Insertar objetos 3D
Microsoft Expression Blend ofrece herramientas útiles para la creación, modificación y animación de objetos 3D.
Expression Blend puede importar contenido 3D en el formato de archivo .obj. Para poder representar estos archivos correctamente, también debe importar el archivo de materiales (archivo .mtl) que define los materiales usados en el objeto 3D e importar todos los archivos de imagen que se usan en el archivo de materiales.
El contenido 3D se encuentra dentro de un control Viewport3D. Esta ventanilla actúa como un contenedor del contenido 3D. Puede modificar los materiales, las luces y la cámara en el panel Propiedades para asignar al contenido 3D los efectos y los atributos visuales que desee.
Viewport3D |
Control bidimensional (2D), como una elipse, que actúa como contenedor para representar los contenidos tridimensionales (3D) de un documento. |
|
Cámara |
Representa un punto de vista en un documento y se comporta como lo haría una cámara de vídeo. La cámara se usa para capturar los contenidos 3D y convertirlos en una imagen 2D (un objeto plano normal) para la pantalla. Hay dos tipos de cámara: perspectiva y ortográfica. |
|
Material |
Los materiales para los contenidos 3D representan el color, la textura y la apariencia general del objeto 3D real. La iluminación puede influir también en la apariencia visual del objeto, pero los materiales afectan directamente a las superficies del objeto 3D. Hay tres tipos de material: de reflexión difusa, emisor y de reflexión especular. |
|
Luces |
Como es de esperar, las luces aportan iluminación al contenido 3D. Sin luz no verá el contenido 3D. Hay cuatro tipos de luz: ambiente, focal, direccional y puntual. |
El modelo 3D
Existen varias formas de cambiar la orientación y la ubicación de un objeto 3D con los manipuladores. Por ejemplo, con la herramienta Selección, puede hacer doble clic en el objeto 3D para seleccionarlo y, a continuación, arrastrarlo por la mesa de trabajo mientras el mouse muestra el cursor de reubicación . Si lo prueba, verá que el objeto 3D no se acerca ni se aleja al arrastrarlo. Si, a continuación, presiona Alt y arrastra el mouse arriba y abajo, verá que el objeto 3D parece que se acerca y se aleja.
Además, puede girar, cambiar de posición y escalar los objetos 3D en Transformación, en el panel Propiedades, tal como lo haría con cualquier objeto.
Sugerencia: |
---|
Escalar y cambiar el tamaño constituyen dos formas muy distintas de modificar el tamaño de un objeto. El escalado cambia el tamaño de un objeto y de todas sus propiedades en un porcentaje de su tamaño inicial; por ejemplo, el trazo de un objeto que tiene una propiedad Stroke también escalará su tamaño y ya no estará asignado a un ancho de trazo específico. Cambiar el tamaño significa que se modifican las propiedades Height y Width (dimensiones) del objeto. |
Los manipuladores de transformación son únicos en 3D. La siguiente figura y tabla describen cómo usar cada uno de manera óptima.
Objeto 3D que muestra todos los manipuladores
Eje |
Descripción |
Manipuladores |
---|---|---|
Eje X |
Para girar el objeto sobre el eje X (manipuladores rojos), arrastre el manipulador de giro X (arco rojo). El manipulador de giro permite girar el objeto sobre el eje X, el manipulador de posición (flecha roja) permite desplazar el objeto por el eje X y el manipulador de escalado (cuadro rojo) permite escalar el objeto a lo largo del eje X. |
Manipuladores del eje X: Giro. Ubicación. |
Eje Y |
Para girar el objeto sobre el eje Y (manipuladores verdes), arrastre el manipulador de giro Y (arco verde). El manipulador de giro permite girar el objeto sobre el eje Y, el manipulador de posición (flecha verde) permite desplazar el objeto por el eje Y y el manipulador de escalado (cuadro verde) permite escalar el objeto a lo largo del eje Y. |
Manipuladores del eje Y: Giro. Ubicación. |
Eje Z |
Para girar el objeto sobre el eje Z (manipuladores azules), arrastre el manipulador de giro Z (arco azul). El manipulador de giro permite girar el objeto alrededor del eje Z, el manipulador de posición (flecha azul) permite desplazar el objeto por el eje Z y el manipulador de escalado (cuadro azul) permite escalar el objeto a lo largo del eje Z. |
Manipuladores del eje Z: Giro. Ubicación. |
[!NOTA]
Al girar, puede ajustar el giro cada 15 grados si mantiene presionada la tecla MAYÚS.
Materiales
Los materiales para los contenidos 3D representan el color, la textura y la apariencia general del objeto 3D real. La iluminación puede influir también en la apariencia visual del objeto, pero los materiales afectan directamente a las superficies del objeto 3D. Los tres tipos de materiales distintos permiten realizar modificaciones diferentes a los contenidos 3D:
Material de reflexión difusa Determina el color del objeto 3D cuando se aplica luz directa (luz blanca), prácticamente como la pintura en una pared.
Material emisor Hace que parezca que el objeto emite luz. El color de la luz viene determinado por el color del material.
Material de reflexión especular Controla el color de la iluminación especular de un objeto 3D. Las iluminaciones especulares son los puntos brillantes que se ven en una superficie pulida como el cromo.
La cámara
La cámara para contenido 3D representa un mirador y se comporta en gran medida como una cámara de vídeo. La cámara se usa para convertir el contenido 3D en una imagen 2D (un objeto plano normal) para la pantalla. La cámara para cada control Viewport3D puede encontrarse como una propiedad de dicha ventanilla. Si selecciona una cámara en la vista de objetos en el panel Objetos y escala de tiempo, podrá modificar sus propiedades en el panel Propiedades, en la sección Cámara. Cada ventanilla sólo tiene una propiedad de cámara asociada, pero puede alternar entre una cámara perspectiva y una cámara ortográfica para cambiar el modo en que los objetos aparecen en la aplicación.
Una cámara perspectiva funciona igual que la lente de una cámara normal. A medida que los objetos se alejan de la cámara, parecen más pequeños. Haga clic en Cámaraperspectiva en Cámara, en el panel Propiedades, para cambiar a esta cámara.
Una cámara ortográfica desactiva la perspectiva de una cámara normal. Los objetos no se reducen ni se distorsionan a medida que se alejan de una cámara ortográfica. Haga clic en Cámara ortográfica en Cámara, en el panel Propiedades para cambiar a esta cámara.
Cámara perspectiva
Cámara ortográfica
Puede mover la cámara con la herramienta Cámara orbital. Además, puede mover la cámara y realizar cambios adicionales en cada tipo de cámara en Cámara, en el panel Propiedades:
Perspective Field of View Sólo en el caso de la cámara perspectiva, este atributo cambia la cantidad de contenido visible a través de la cámara y el grado de distorsión que causa la cámara en los objetos del documento. Los valores inferiores reducen el grado de distorsión de un objeto causado por la perspectiva y los valores superiores hacen que los objetos aparezcan muy distorsionados, como con una lente ojo de pez.
Width Sólo en el caso de la cámara ortográfica, este atributo controla la cantidad de contenido visible. Cuanto mayor sea este número, más contenido visible habrá.
Position Posición de la cámara en el espacio virtual tridimensional.
Direction El punto en que la cámara mira en el espacio virtual tridimensional.
Up Vector Se mueve en la dirección que representa "arriba" para esta cámara.
Far/Near Clipping Planes Estas opciones controlan cuánto puede acercarse o alejarse un objeto de la cámara antes de desaparecer de la vista representada.
Para obtener más información acerca de cómo modificar la cámara, vea Mover la cámara.
Luces
Como es de esperar, las luces aportan iluminación a los contenidos 3D. Sin luz, apenas se vería el contenido 3D, al igual que ocurre cuando se intenta ver cualquier objeto sin iluminación. Las luces son propiedades de los controles Viewport3D y es posible modificar su configuración si se seleccionan en la vista de objetos en el panel Objetos y escala de tiempo.
Puede transformar una luz mediante los manipuladores de transformación que aparecen cuando se selecciona una luz (los manipuladores de color rojo, verde y azul en las siguientes imágenes de la sección "Tipos de luces" que aparece más adelante).
Para obtener más información acerca de cómo mover las luces, vea Mover la dirección de una luz.
Además, puede cambiar varios atributos de una luz, pero los dos atributos principales que posiblemente deseará cambiar son el color y tipo.
Color de la luz
Cambiar el color de una luz es tan sencillo como cambiar el color de un objeto 2D. Puede cambiar el color de la luz siempre que tenga seleccionado un objeto de luz en un control Viewport3D. A continuación, puede realizar cambios en una luz mediante el editor de colores de Luz, en el panel Propiedades.
Para obtener un ejemplo, vea Cambiar el color de una luz.
Tipos de luces
En la siguiente tabla se describen los tipos de luz que pueden aplicarse a un objeto 3D. Puede cambiar el tipo de luz siempre que tenga seleccionado un objeto de luz en un control Viewport3D. A continuación, puede seleccionar un tipo de luz diferente en Luz, en el panel Propiedades.
Para obtener un ejemplo, vea Cambiar el tipo de luz.
Tipo de luz y descripción |
Trabajo con luces en la mesa de trabajo |
---|---|
Luz ambiente La luz ambiente proyecta la luz como si viniera de todas las direcciones. Use esta opción si desea iluminar todos los objetos de manera uniforme.
Sugerencia:
Si sólo dispone de luz ambiente, es posible que el objeto aparezca descolorido e iluminado únicamente por un tono de color. Para obtener un resultado óptimo, use iluminación adicional no ambiental.
|
|
Luz focal Esta luz focal proyecta la luz como un foco real. La luz se origina en la posición de la luz y se extiende en forma de cono. Las partes de un objeto 3D que se encuentren fuera del cono de luz no se verán afectadas por esta luz focal. |
|
Luz direccional La luz direccional proyecta la luz de manera uniforme en una dirección específica, como la luz solar. |
|
Luz puntual La luz puntual proyecta la luz hacia fuera desde un solo punto en todas las direcciones, como una bombilla estándar. |
Sugerencia: |
---|
Para ver todas las luces que actúan en el objeto a la vez, elija 3D en el menú Ver y, a continuación, haga clic en Alternar luces. |
Otras propiedades de las luces
Puede realizar más cambios en todos los tipos de luz en Luz, en el panel Propiedades, si modifica los siguientes atributos:
Attenuation El modo en que la intensidad de la luz se reduce a medida que se aleja del objeto iluminado. Puede modificar las siguientes propiedades de atenuación:
ConstantAttenuation La intensidad de la luz no cambiará a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
LinearAttenuation La intensidad de la luz disminuirá a un ritmo constante a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
QuadraticAttenuation La intensidad de la luz disminuirá rápidamente al principio y luego más despacio a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
[!NOTA]
Las propiedades de atenuación sólo se aplican a los tipos Luz focal y Luz puntual.
Direction Dirección en la que mira la luz. Las propiedades Direction sólo se aplican a la Luz focal y a la Luz direccional.
Cone Angle Ángulo que determina el ancho del cono de luz que se extiende desde la luz seleccionada. Si alumbra el suelo con una linterna, verá que no ilumina el suelo de manera uniforme, sino que la luz se va atenuando a medida que se aleja del centro. Cone Angle permite controlar la rapidez con que tiene lugar esta disminución. Puede modificar las siguientes propiedades del ángulo de cono:
InnerConeAngle El ángulo de la parte central y más luminosa de la luz.
OuterConeAngle El ángulo de la parte externa y más tenue de la luz. Para crear una luz intensa, haga coincidir los ángulos de cono interno y externo. Si el valor del ángulo del cono interno es mayor que el del ángulo del cono externo, los valores reciben el mismo tratamiento que el ángulo del cono externo.
[!NOTA]
Las propiedades del ángulo del cono sólo se aplican a la Luz focal.
Position Posición de la luz dentro del grupo que la contiene. Los tres valores son las posiciones X, Y y Z de la luz. Las propiedades Position sólo se aplican a la Luz focal y a la Luz puntual.
Range El alcance de la luz. Los objetos que se encuentren dentro del alcance de la luz estarán iluminados. Los objetos que se encuentren más allá del alcance de la luz no estarán iluminados. Las propiedades Range sólo se aplican a la Luz focal y a la Luz puntual.
Compatibilidad con nuevos objetos 3D
.NET Framework 3.5 presenta los siguientes nuevos objetos 3D:
UIElement3D (no admitido en XAML)
ContainerUIElement3D
ModelUIElement3D
Viewport2DVisual3D
Expression Blend no incluye los nuevos objetos 3D en el panel Activos. Sin embargo, puede usarlos si realiza modificaciones en XAML manualmente o si usa Microsoft Visual Studio 2008 para agregar los objetos y, a continuación, abre el proyecto en Expression Blend. Expression Blend reconoce los nuevos objetos 3D y puede usar los Adorners 3D para ajustar dichos objetos en la escena. Encontrará código de ejemplo de los nuevos objetos en MSDN.