Juegos
Windows 8.1 se ofrece en una variedad incomparable de dispositivos, desde tabletas centradas en el lápiz y la funcionalidad táctil con sensores modernos, hasta portátiles y equipos de escritorio de alta resolución. Este alcance ofrece una oportunidad única para que los publicadores de juegos puedan desarrollar experiencias para toda una variedad de escenarios. En este artículo te enseñaremos a aplicar en tu juego los principios de Windows y las directrices sobre experiencia del usuario, y a mejorar la experiencia del usuario y aumentar su interés y actividad por el juego.
Varias de las funcionalidades nuevas en Windows 8.1 tienen una importancia particular para los juegos:
- Iconos dinámicos y notificaciones—Desde la pantalla Inicio del juego, se puede atraer a los jugadores y animarlos a usar el juego gracias a la actividad de iconos que indican puntuaciones, logros, retos e invitaciones de otros jugadores. Las notificaciones durante la partida u otras actividades del usuario pueden animar a los jugadores a volver a jugar tu juego antes y con mayor frecuencia.
- Contratos para contenido compartido—Los acuerdos entre aplicaciones permiten que tu juego se conecte con otras aplicaciones ya instaladas en el sistema, en la Tienda Windows o en web, lo que lo convierten en una experiencia más social para los usuarios.
- Compatibilidad con una variedad de interacciones de usuario—Windows 8.1 proporciona compatibilidad con funcionalidad táctil, lápiz, teclado, mouse y dispositivos de juego externos.
- Sensores—Windows 8.1 admite los sensores modernos, como por ejemplo, fotómetro, giroscopio, acelerómetro y sensor de ubicación.
- Compatibilidad con una variedad de factores de forma y vistas—Los juegos se pueden usar en varios formatos, desde pantalla grande hasta tabletas. Los controles del juego se pueden mostrar con diferentes diseños en función del tamaño de la pantalla o de la ventana para lograr una experiencia de juego perfecta.
- Tienda Windows—La Tienda Windows ofrece nuevas oportunidades para que los desarrolladores de aplicaciones puedan distribuir, promocionar y vender sus juegos y características dentro de la aplicación. La Tienda Windows permite ofrecer fácilmente una versión de prueba sin necesidad de escribir ningún código.
Con este artículo aprenderás cómo afectan estas funcionalidades al diseño y el desarrollo de los juegos para Windows 8.1. Demostraremos estos principios con los siguientes juegos: Cut the Rope, Microsoft Solitaire, Tankster, PuzzleTouch y Cannon Ball.
Frase "Lo mejor para"
Antes de diseñar el juego, dedicar un rato a escribir una frase "Lo mejor para" que describa las experiencias que quieres proporcionar a los usuarios. ¿En qué escenario sobresale tu juego y qué es lo que hace que sea mejor que otros juegos que cumplen el mismo escenario? Usa tu frase "Lo mejor para" para que te guíe en el proceso de diseño y en la toma de decisiones sobre qué escenarios y características incluirás y no incluirás.
La frase "Lo mejor para" de Cannon Ball sería proporcionar a los usuarios un simple pero excitante juego que permite crear música mientras se dirige una bola por una serie de plataformas y se recogen monedas. Durante la planificación del juego, esta frase guió las decisiones sobre que escenarios serían compatibles. Para dirigir la bola para que recogiera las monedas, el usuario tendría que poder cambiar el ángulo de las plataformas. Para permitir este escenario, se implementó el control de entrada con funcionalidad táctil, teclado y mouse. Esta frase también se usó para decidir qué escenarios no serían compatibles. Por ejemplo, se decidió que la aplicación no admitiría el escenario de guardar la música creada durante el juego. La posibilidad de guardar la música no agregaba nada al juego, por lo que no se implementó.
Iconos dinámicos, iconos secundarios y notificaciones
Los juegos pueden usar iconos dinámicos para atraer a los usuarios al juego desde la pantalla Inicio. Usa un icono dinámico para mostrar información sobre las puntuaciones y los logros más recientes del jugador, así como su estado de juego actual. Si el juego se actualiza con nuevo contenido (por ejemplo, los niveles o los objetos del juego), podrías mostrar esta información en el icono dinámico con la finalidad atraer a los usuarios al juego para que jueguen con el nuevo contenido.
Si el juego implica que haya varios juegos en curso o un desarrollo complejo, como los basados en turnos que se juegan con amigos, considera la posibilidad de que los usuarios puedan anclar las partidas guardadas o determinadas partidas a la pantalla Inicio, en forma de iconos secundarios. De esta forma, el usuario podrá saltar directamente a un juego particular que le interese. Para obtener más información sobre los iconos dinámicos, consulta Directrices y lista de comprobación de iconos y notificaciones.
Una forma adicional de atraer a los usuarios al juego mientras hacen otras cosas es el uso de notificaciones del sistema que le informen de cuándo es su turno en un juego basado en turnos o si un amigo ha superado su puntuación máxima. Sigue estas directrices de Directrices y lista de comprobación para notificaciones del sistema cuando implementes las notificaciones del sistema.
Ten en cuenta que los usuarios pueden elegir entre distintos tamaños de iconos (pequeño, mediano, grande y ancho). Cuanto más atractivas sean las imágenes o la información de un icono, más probable será que los usuarios les reserven un espacio en la pantalla. Prueba con distintos tamaños, colores y contenido en los iconos para encontrar el que mejor se ajuste a tu juego. Declara el tamaño de icono que quieras en el manifiesto de la aplicación e incluye también los activos adecuados para otros tamaños de icono. Para más información sobre el tamaño de los iconos en el manifiesto de la aplicación, consulta DefaultTile. Para más información sobre las actualizaciones de iconos, consulta el tema sobre el esquema de icono.
Figura 1: El icono dinámico de Cannon Ball usa la plantilla de imagen TileWideImageAndText02. Esta plantilla de icono permite que el desarrollador muestre una imagen colorida del juego que proporcione información actualizada sobre la puntuación máxima del usuario y la cantidad de tesoros recogidos. Para obtener información detallada sobre otros formatos de iconos, consulta Catálogo de plantillas de icono.
Pantallas de presentación y controles de progreso
Después de abrir el juego, la pantalla de presentación es lo primero que verá el público. Es una suave transición desde que se inicia el juego hasta que ya está listo para jugar. Muchos juegos pueden tardar en cargarse más tiempo del máximo de tres segundos, debido a la gran cantidad de activos que contienen. Si esto ocurre con tu juego, asegúrate de proporcionar una pantalla de presentación extendida con un círculo de progreso o música de fondo que indiquen al usuario que el juego se está cargando. Para obtener más información sobre las pantallas de presentación, consulta Directrices y lista de comprobación para pantallas de presentación.
A veces, la pantalla de presentación extendida también es útil durante el juego cuando la aplicación debe capturar recursos, como cargar un nuevo nivel o prepararse para reproducir una secuencia cinematográfica enriquecida. Si alguna vez parece que tu juego deja de responder durante más de medio segundo, debería mostrarse un control de progreso para que el usuario sepa que la aplicación se sigue procesando y que no se ha colgado.
Para agregar más interés visual y sonoro mientras se carga la aplicación, también debes reproducir música de fondo e incluir una animación simultánea que admita la personalización de marca de tu juego.
Diseño y navegación
Por lo que respecta a la navegación y los comandos, los juegos pueden suponer estrategias enriquecidas y complejas que necesiten menús por niveles que incluyan toda una variedad de opciones o que sean tan simples como los ligeros juegos de rompecabezas, que podrían no incluir ningún menú ni opciones. Algunos juegos incluyen pantallas de logros, tableros de puntuaciones máximas, salones de multijugadores y mucho más, mientras que otros se le ofrecen al usuario una sola experiencia: —el propio juego. Un gran juego para Windows 8 se asegurará de que la navegación entre varias experiencias sea rápida y fluida. El patrón de navegación que elijas dependerá de los tipos de experiencia que proporcione la aplicación. Debes revisar y entender los patrones de navegación jerárquico y plano. Con frecuencia, no es el propio juego sino el resto del contenido lo que ayuda a determinar la estructura de navegación que necesitas.
Si incluyes varias experiencias enriquecidas en tu juego, más allá del juego en sí, usa el patrón jerárquico para reunir todo el contenido en el nivel superior. No lo ocultes en menús. Cada vez que se juega a tu juego, todas las experiencias cuidadosamente creadas se colocan delante del jugador. Si la única experiencia es el juego, considera la posibilidad de un patrón plano que permita a los usuarios navegar rápidamente entre las varias sesiones del juego (por ejemplo, juegos con varias partidas de uno a uno con amigos).
Para ayudarte a elegir el mejor patrón de navegación para tu aplicación, consulta Patrones de navegación.
Puedes ver el patrón de navegación plano y el patrón de navegación jerárquico como parte de nuestra serie Características de aplicaciones, de principio a fin.
Patrón jerárquico
Con el patrón jerárquico, puedes poner todo el contenido delante del usuario en la página de concentrador principal para entretenerle y hacer que su primera experiencia sea completa. En el concentrador del juego puedes mostrar los puntos de entrada al juego, como seleccionar nivel, nuevo juego o continuar juego, así como los logros recientes, las listas de amigos y otras áreas de contenido, todo en la misma superficie que se puede mover panorámicamente. De este modo puedes mostrar a los jugadores un contenido reciente y actualizado cada vez que vean el concentrador, animándolo con actividad incluso cuando el usuario no está jugando al propio juego. Cada área puede presentar contenido con el que los jugadores puedan interactuar directamente. Usa los encabezados de sección como puntos de navegación para llegar a una vista más profunda del contenido de esa categoría. También puedes usar el concentrador para transmitir la personalidad y la personalización de marca del juego. Por ejemplo, si un usuario selecciona un nivel particular, el fondo de la página de la sección podría reflejar el nivel que está viendo el usuario.
Microsoft Solitaire Collection usa un patrón jerárquico para que el usuario pueda navegar por muchas experiencias de juego diferentes.
Dentro el juego siempre deberás incluir una forma de regresar al concentrador. Con frecuencia, esto se proporciona mediante un botón Atrás ubicado en el encabezado. La clave está en que los usuarios deberían sentirse como si navegaran naturalmente por el contenido del juego para obtener lo que desean, en vez de buscar por los menús. Considera implementar el zoom semántico para que los usuarios puedan moverse fácilmente entre las secciones. Si un usuario se encuentra en una sección particular del concentrador principal, puede acercar los dedos para alejarse con zoom semántico y navegar rápidamente a otras secciones de la aplicación.
Microsoft Solitaire Collection usa el zoom semántico para que los usuarios puedan moverse rápidamente entre secciones del concentrador.
El patrón jerárquico debería permitir a los usuarios moverse sin problemas de una experiencia a otra y permanecer inmersos en todo momento en el contenido del juego. Esta es una gran elección para los juegos con muchas opciones distintas de juego o para los que tienen muchas experiencias secundarias.
Patrón plano
El patrón plano mantiene la experiencia del juego en el centro. Es un gran diseño para los juegos que no tienen otras experiencias independientes. Con el patrón plano, en vez de llevar al usuario a un concentrador poco denso, puedes usar la barra de la aplicación superior como base para la navegación. Presenta allí las diferentes sesiones del usuario y déjale que se mueva fácilmente entre ellas. Si hay un estado previo al inicio del juego o si has puesto el juego en pausa, considera la posibilidad de presentar una pantalla que muestre al usuario la personalización de marca de tu juego y que proporcione también un lugar que se identifique como el “inicio” en el juego. No es necesario mostrar la barra de la aplicación superior cuando se inicie el juego. Por ejemplo, la aplicación Internet Explorer lleva a los usuarios a la última página web que visitaron y depende de ellos para invocar la barra de la aplicación para navegar por las pestañas.
La siguiente figura muestra un juego que no ofrece ninguna otra experiencia aparte de las sesiones del juego y los medios para navegar por ellas. En lugar de intentar mover una pequeña funcionalidad a un concentrador, usa el patrón plano para poner todo el contenido del juego delante de los usuarios y dejar que naveguen de forma rápida y segura por él.
Consideraciones de diseño adicionales: las aplicaciones deberían mantener una sola dirección de desplazamiento. Si tienes una página de concentrador con movimiento panorámico horizontal, todos los campos de la aplicación deberían desplazarse horizontalmente. No debería haber instancias de movimiento panorámico vertical. Por ejemplo, si tiene un largo panel de puntuaciones que normalmente se vería en sentido vertical, ajusta su contenido de modo que se muestre en un diseño de columna. Si te preocupa una larga lista de información, considera la posibilidad de dejar que el usuario use el zoom semántico para saltar de un final de una larga lista a otro final.
Interacciones durante el juego
Interacciones táctiles: se recomienda la manipulación directa como medio para controlar un juego. Windows 8.1 admite una serie de potentes interacciones multitáctil (hasta 5 entradas), que permiten que los usuarios realicen tareas como el movimiento panorámico o zoom y ejecutar un comando al mismo tiempo, o mover el jugador o la cámara del juego y disparar simultáneamente. Asegúrate de diseñar las interacciones de forma que cualquier usuario, incluso los usuarios que usen dispositivos sin sensores ni funcionalidad táctil, puedan jugar al juego con el mouse y el teclado.
El uso de controles virtuales (por ejemplo, un pad direccional virtual para controlar el movimiento de un personaje, o deslizar un dedo hacia la izquierda o la derecha para guiar un vehículo) te permite evitar que el lienzo quede abarrotado con botones y controles, y deja mucho espacio para que los usuarios interactúen con el juego. Las teclas W, A, S, D y las teclas de dirección son los equivalentes naturales de teclado para la navegación que puedes incluir en paralelo a un pad direccional virtual. Si vas a mostrar un pad direccional o controles de botón en el lienzo del juego, considera la opción de dejar que los usuarios personalicen el tamaño y la posición de los controles, o haz que su posición dependa del lugar donde el usuario coloca los dedos o los pulgares. No hay un solo lugar que satisfaga ergonómicamente a todos los usuarios. Para la colocación predeterminada de un control de joystick virtual, ten en cuenta dónde estará el pulgar cuando el usuario sostenga la tableta.
Considera si las interacciones táctiles del usuario podrían invocar accidentalmente un comportamiento de borde, como sacar otra aplicación activa desde el lado izquierdo de la pantalla o sacar los accesos. Los comandos en el juego y las interacciones asociadas a ellos siempre deben estar al menos a 20 píxeles de los bordes de la pantalla para que no interfieran con los elementos de la interfaz de usuario, como los accesos y las barras de la aplicación. Considera la posibilidad de agregar algún tipo de "barrera" visual que recuerde al usuario que no debe deslizar el dedo rápidamente cerca de los bordes, o modifica los controles para evitar deslizamientos desde los bordes accidentales. También es importante que no tengas comandos de juegos que requieran que el usuario mueva el mouse a las esquinas de la pantalla, ya que el sistema usa las esquinas para abrir accesos y extraer otras aplicaciones activas cuando el usuario use el mouse. Si tu juego usa controles con la apariencia de un mouse para controlar la cámara virtual del juego, considera la opción de incorporar algunas prácticas recomendadas para la plataforma, como las mencionadas en el tema sobre desarrollo de controles de mouse.
Modos de entrada múltiple: los juegos deberían ser compatibles con la funcionalidad táctil, además del teclado, el mouse, el controlador de juego o el lápiz. Para lograr una experiencia perfecta en todos los factores de forma, los juegos deberían admitir todos los modos de entrada siempre que sea posible, y el esquema de controles debería ser tan fluido y coherente como sea posible independientemente del modo de entrada. El cambio del método de entrada debería administrarse dinámicamente en tiempo real. Por ejemplo, si se detecta un evento táctil, resalta los controles correspondientes a la funcionalidad táctil; si se detecta un clic de mouse, atenúa los controles correspondientes al método táctil. Gestiona el cambio del método de entrada del modo más dinámico posible. Evita la configuración manual que obliga a los usuarios a activar o desactivar controles táctiles o a elegir un modo de entrada determinado. No le preguntes al usuario qué método de entrada desea usar para jugar al juego. Lo ideal sería que el juego admitiera todos los modos de control a la perfección y por igual sin necesidad de tener que cambiar de modo.
Comandos de la barra de la aplicación: cuando sea posible, diseña el juego de modo que el usuario pueda jugarlo manipulando directamente el contenido en el lienzo, en vez de usar comandos que actúen en el contenido. Si se requieren comandos adicionales o controles de navegación, los usuarios esperarán encontrarlos en la barra de la aplicación. Los juegos con varias páginas pueden usar comandos de navegación, que suelen colocarse en la barra de la aplicación superior, y otros comandos secundarios, que suelen colocarse en la barra de la aplicación inferior. Los comandos que siempre están disponibles, como el de iniciar un juego nuevo, deberían ir a la derecha de la barra de la aplicación inferior. En el lado izquierdo, agrega los comandos contextuales; es decir, los que dependen de la ubicación del usuario en el concentrador o dependen de lo que se ha seleccionado en el concentrador. Por ejemplo, si tienes una lista de juegos guardados en el concentrador para un juego de rol, puedes esperar que el usuario seleccione un juego guardado e invoque la barra de la aplicación inferior, anticipando que aparecerá un comando Eliminar en el lado izquierdo de la barra de la aplicación.
Hazte un par de preguntas que te ayudarán a determinar si un control debería encontrarse en el Canvas o en la barra de la aplicación inferior:
- ¿Este control se usará con frecuencia?
- ¿Este control es fundamental para jugar el juego?
Si respondes "sí" a las dos preguntas, sería buena idea poner el control en el Canvas. Esto garantiza que los usuarios no se frustren al tener que sacar constantemente la barra de la aplicación para avanzar en el juego.
En la siguiente figura, no se ven controles en el lienzo. Los usuarios juegan mediante manipulación directa. El usuario gira las plataformas con la función táctil o con el mouse para guiar la bola por el camino de monedas. Pero, al deslizar rápidamente el dedo de abajo arriba o al hacer clic con el botón secundario del mouse, aparece una barra de la aplicación que pausa el juego y permite al usuario cambiar de arma.
Cuando el juego se pone en pausa, el usuario puede sacar la barra de la aplicación para reiniciar el nivel.
También puedes considerar la opción de colocar un icono de alternancia Reproducción/Pausa en la pantalla para reanudar la partida.
En Cut the Rope, el botón Deshacer es muy importante, por lo tanto, ocupa su espacio en el lienzo. Está disponible en la esquina superior derecha porque es una acción frecuente en este juego.
Puedes aplicar un estilo a las barras de la aplicación, botones y barras de progreso para que reflejen la personalización de marca o la personalidad del juego. Estos elementos pueden tener cualquier forma, color y tamaño que desees.
Para obtener más información sobre cómo distribuir controles en una barra de la aplicación, consulta Patrones de comandos.
Sensores
La integración de sensores en Windows 8.1 representa una nueva clase de oportunidades de interacción para los juegos y las experiencias de entretenimiento interactivas. Con el acceso al acelerómetro, la brújula, el girómetro, los fotómetros y otros sensores, el juego puede ser tan dinámico y envolvente como desee el diseñador. Windows 8.1 también ofrece Sensor Fusion, que permite realizar un ajuste preciso de la orientación y la ubicación de datos que pueden aprovechar los juegos.
Al desarrollar un juego habilitado para sensores, considera la gama de posibilidades y determina qué es lo que admiten tus escenarios básicos. Asegúrate de elegir el sensor adecuado para la tarea.
- Puedes usar el acelerómetro para manejar el volante de un coche o para elementos de los juegos que se pueden inclinar.
- Puedes detectar el movimiento del dispositivo para girar un personaje o un punto de vista de la cámara.
- Agitar el dispositivo puede resultar una excitante manera de defenderse de los enemigos o de restablecer un tablero de juego en un rompecabezas.
- Puedes usar un sensor de luz para cambiar el ambiente o la iluminación de la representación de un juego para mejorar la interactividad envolvente.
- Puedes usar un micrófono o una cámara para integrar elementos de entorno realistas en el juego.
- Puedes lograr la realidad aumentada con la integración de la cámara, Sensor Fusion y elementos "secretos" de presentación en un juego con objetos ocultos.
Las posibilidades son inmensas y, aunque no todos los sensores tengan sentido en todos los juegos, con un poco de creatividad un sencillo gesto o movimiento puede reemplazar a muchos menús o comandos. Para obtener más información acerca de cómo se pueden usar los sensores, consulta el artículo Anima tu aplicación con la ubicación y los sensores.
Contratos
Usa los contratos para enriquecer la experiencia del juego y conectarlo con el resto de la experiencia de Windows 8.1. Para obtener más información sobre contratos, consulta Extensiones y contratos entre aplicaciones. A continuación se muestran algunos ejemplos de contratos útiles que se pueden implementar.
Buscar: los juegos pueden ofrecer algunos escenarios de búsqueda interesantes. Piensa qué es lo que le gustaría poder buscar al usuario desde cualquier lugar del juego. Por ejemplo, podrías habilitar Buscar para hacer búsquedas de la situación o las estadísticas de un amigo, para buscar a un amigo con el que jugar o para encontrar un elemento particular del juego que has adquirido. En estos casos, sigue las directrices de búsqueda existentes sobre el uso del cuadro de búsqueda. Para obtener más información sobre la búsqueda, consulta Directrices sobre búsqueda.
Compartir: el contrato para contenido compartido te permite conectar a un jugador con otros jugadores, lugares de medios sociales o amigos, permitiéndole al usuario compartir un logro o un estado particular, o incluso capturas de pantalla y clips de vídeo del juego. También puedes usar este contrato para compartir datos entre juegos. Por ejemplo, puedes enviar a un amigo un elemento determinado creado para un juego de rol para que lo use en su juego, o enviar un rompecabezas personalizado para que lo resuelva un amigo.
Al elegir lo que se comparte, considera cómo deseas transmitir tu marca para aplicar un estilo a la información compartida. Es posible compartir toda una variedad de formatos distintos (mediante direcciones URL, correo electrónico, aplicaciones sociales y servicios de nube) y los usuarios pueden compartir con los amigos que tal vez no tengan el juego o incluso que usen otras plataformas. La forma de comunicar tu marca de manera eficaz en cualquier información podría hacer, por lo tanto, que la aplicación llame la atención a más usuarios.
Si tu juego puede usar datos de otras aplicaciones y transformarlos de manera interesante, deberías considerar la posibilidad de definir la aplicación como un destino de contenido compartido. Por ejemplo, el juego PuzzleTouch recibe una foto de la aplicación de fotos y la transforma en un rompecabezas según las preferencias del usuario. Para obtener más información sobre Compartir, consulta Directrices y lista de comprobación de uso compartido de contenido.
Dispositivos: la implementación de dispositivos es una gran manera para que los usuarios conecten mandos y otros periféricos a sus equipos para preparar una partida, y para que muestren el contenido del juego en una pantalla mayor. Los usuarios también pueden imprimir desde el acceso a Dispositivos.
Configuración y opciones
La configuración, opciones, directiva de privacidad, página Acerca de, créditos y ayuda del juego deberían estar accesibles a través del acceso a Configuración. El acceso a Configuración es el lugar donde todas las aplicaciones de la Tienda Windows depositan su configuración y sus opciones y, asimismo, donde suelen mirar los usuarios cuando quieren ajustar los efectos de sonido del juego o cambiar un aspecto del juego. El acceso a la configuración del juego no debería hacerse en la superficie del juego ni en la barra de la aplicación, a no ser que sea una actividad frecuente del juego. Los usuarios ya sabrán que deben acudir al acceso a Configuración para ver la configuración, de modo que no debe haber ningún menú de más que duplique la funcionalidad de este acceso ni ningún elemento de la interfaz de usuario que sirva solo para abrir el panel Configuración.
Windows 8.1 proporciona un control de volumen global, pero muchos juegos podrían tener su propia configuración de audio más compleja (como controles deslizantes de volumen individuales para la música, los efectos de sonido y las voces, que los usuarios pueden ajustar independientemente). Incluye una etiqueta que indique claramente que la configuración de audio es específica de tu juego. Los botones y los controles deslizantes de configuración deben proporcionar una reacción en tiempo real, en vez de requerir una acción secundaria de un botón Aceptar para confirmar los cambios.
Si el juego incluye ayuda o un aprendizaje inicial del juego, como los tutoriales, incluye una ruta de acceso a esta información en el acceso a Configuración. Otra opción sería que los tutoriales estén disponibles como parte del propio juego. Un ejemplo de esto se ve en la siguiente figura, en la que la aplicación Cut the Rope hace que el tutorial forme parte de la experiencia inicial del juego.
Para obtener más información sobre cómo proporcionar ayuda y tutoriales en la aplicación, consulta Directrices sobre UI de enseñanza.
Cuentas de jugador
Las cuentas de jugador resultan útiles para realizar el seguimiento del progreso de un jugador a través del juego, vincular el jugador a las redes sociales y habilitar modelos de ingresos. Gracias a la compatibilidad con cuentas de jugador, puedes crear una experiencia más atractiva que haga que los usuarios regresen y que les permitirá jugar con sus amigos.
Inicio de sesión del usuario: si resulta fundamental para la experiencia de juego que el usuario inicie sesión, como un juego de redes sociales que requiere el acceso a los datos y las conexiones sociales del usuario, dedica la "experiencia de aterrizaje" del juego al inicio de sesión en lugar de presentar al jugador un juego que no puede jugar. Siempre que sea posible, intenta obtener la información de inicio de sesión de la cuenta Microsoft de un usuario o de la información de inicio de sesión almacenada en caché de las sesiones anteriores del juego.
Si el juego se puede usar sin iniciar sesión pero es muy recomendable que se inicie (por ejemplo, si el modelo de ingresos del juego depende de que el usuario inicie sesión para notificarle contenido descargable que quizás aún no tenga), el juego puede dedicar un espacio de su concentrador al inicio de sesión o dedicarle su experiencia de aterrizaje. Si ocupa espacio en el concentrador, el juego debería comunicar claramente a los usuarios que no han iniciado sesión. Después de que el usuario haya iniciado sesión, quita por completo la sección de inicio de sesión o reemplázala por un contenido que sea exclusivo para el usuario. Si el juego dedica la experiencia de aterrizaje para iniciar sesión, debe dar al usuario la opción de omitir el inicio de sesión y, si el usuario elige no iniciar sesión, debe respetar su decisión y no llevarle de regreso a dicha página en posteriores sesiones del juego. En estos casos, puedes usar espacio en el concentrador para controlar el inicio de sesión.
En los casos en los que iniciar sesión sea opcional, la experiencia de inicio de sesión debería situarse en el acceso a Configuración. El panel Configuración podría abrirse cuando se inicia la aplicación para ayudar al usuario a encontrar la experiencia de inicio de sesión.
En todos los casos, el inicio de sesión también debería estar disponible en el panel Administración de cuentas de Configuración.
Administración de cuentas y cierre de sesión: los escenarios de administración de cuentas (como actualizar el correo electrónico del usuario o cambiar la contraseña) se llevan a cabo en panel de configuración. De forma similar, las experiencias de cierre de sesión deben hospedarse en Configuración junto con las demás opciones.
Pausa del juego
No todos los juegos necesitan admitir la pausa. En los juegos basados en turnos, por ejemplo, por lo general no debería existir el concepto de la pausa. Además, los juegos controlados totalmente por un usuario, sin ningún otro factor externo, como un temporizador o un reloj, no obtienen ningún beneficio con la pausa. En estos casos, la pausa no es necesaria cuando los usuarios salen del juego. Al regresar al juego, este debería presentarles la misma experiencia que tenían antes de salir. Si no es posible (por ejemplo, si se ha terminado una sesión de juego multijugador), el juego debería comunicar claramente a los usuarios en qué estado se encuentran.
Para los juegos que tienen escenarios de pausa significativos, haz que se registre la pérdida de foco y que el juego entre en pausa cuando el usuario deslice rápidamente el dedo desde el extremo izquierdo, inferior o derecho de la pantalla, o cuando aparezca un cuadro de diálogo del sistema. Si tienes un juego muy rápido o basado en el tiempo, este debería ponerse en pausa cuando cambie el tamaño de la ventana o la distribución. El usuario debería poder cancelar la pausa y seguir jugando en el nuevo tamaño de ventana o distribución si es compatible. Un juego no debería basarse en la pérdida del foco para determinar que debe pausarse. Puedes incluir en el juego un botón que permita a los usuarios poner en pausa la acción y la multitarea. Determina la ubicación del comando de pausa en función de las mismas consideraciones de colocación de comandos tratadas en la sección Interacciones durante el juego de este tema.
Comunicación del estado en pausa: notifica a los usuarios que el juego está en estado de pausa. Puedes presentar una imagen superpuesta o una pantalla de pausa. Para los juegos de rompecabezas, estrategia o temporizados, oculta el lienzo del juego mientras este esté en pausa para que los usuarios no se aprovechen injustamente de la pausa para estudiar el tablero.
Haz que reanudar el juego sea tan fácil como ponerlo en pausa. Tanto la imagen superpuesta como la pantalla de pausa deberían contener alguna forma de quitar la pausa del juego. Si el usuario navega por la página del concentrador, asegúrate de poner el juego en pausa. Cuando el usuario regrese al juego o cancele la pausa, el juego debería continuar desde el mismo estado en el que se encontraba.
Cuando los usuarios reanudan el juego, considera la posibilidad de darles un momento para que se orienten antes de retomar la acción. Una buena manera es utilizar una cuenta atrás.
Los juegos que presentan controles de flujo de tiempo —(por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades) —pueden "pausar" el flujo de tiempo, pero esto no es lo mismo que pausar el juego. Pausar es cesar por completo la interacción del usuario con el juego, aunque puede haber alguna representación de fondo para que las animaciones sigan reproduciéndose.
Cambios de orientación y tamaño de ventana
Los usuarios pueden reducir el tamaño de una aplicación de pantalla completa a un ancho mínimo, pueden girar un dispositivo o pantalla para obtener las orientaciones vertical u horizontal, y pueden colocar varias aplicaciones en paralelo en la pantalla. Tu juego debe admitir los tamaños de ventana y las orientaciones variables. Asegúrate de mantener el estado del juego al cambiar el tamaño de las ventanas para que la experiencia del jugador sea continua y sin complicaciones. Pasar de la vista horizontal a la vista vertical no debería llevar al usuario a la pantalla principal, sino que debería mostrarle una versión modificada de la página en la que se encontraba.
El ancho mínimo que debe admitir el juego es 500 píxeles, pero harás que el usuario use más el juego si admites un ancho mínimo de 320 píxeles. Tu juego debería poder usarse en el ancho mínimo que elijas y debería ajustar sencillamente su presentación al espacio proporcionado.
Puedes adaptar tu juego a anchos más pequeños. La naturaleza de tu juego te ayudará a elegir la manera que elijas para adaptar.
Cambiar el tamaño y formato letterbox: mantén una relación de aspecto fija y aplica un formato letterbox al juego para los anchos menores. Este método funciona mejor con juegos que tienen un contenido rígido que no se puede organizar dinámicamente para encajar en tamaños de ventana alternos. En lugar de aplicar al contenido un formato letterbox en negro, considera la opción de usar un color o un patrón del juego que combinen. Cut the Rope usa este método, tal y como se muestra en la imagen siguiente.
Panorámica, recortar y zoom: permite al usuario jugar unas determinadas secciones del juego al mismo tiempo en un estado de panorámica, recorte o zoom. PuzzleTouch usa este método, tal y como se muestra en la imagen siguiente.
Adaptar: ajusta el diseño del contenido del juego para que el usuario pueda seguir jugando aunque con un diseño diferente. Puedes incorporar varias pantallas o páginas del juego en la vista para usar el ancho de ventana disponible de la manera más eficaz. Por ejemplo, coloca la pantalla del juego en la parte superior de la pantalla e incluye paneles de puntuaciones y logros debajo de ella. Microsoft Solitaire usa este método, tal y como se muestra en la imagen siguiente.
Si el foco se mueve desde el juego a otra aplicación en pantalla, el juego deberá ajustarse según corresponda.
Hacer que tu juego se pueda jugar mientras está en anchos estrechos habilita la multitarea y permite que los usuarios sigan jugando mientras hacen otras cosas en su sistema, de modo que puedan estar entretenidos con el juego durante más tiempo. Este enfoque resulta especialmente adecuado para juegos ligeros e informales que pueden ocupar la atención del usuario sin ocupar necesariamente toda la pantalla. Por ejemplo, un usuario podría seguir resolviendo un puzzle, jugar su turno en un juego por turnos o jugar en un juego de tablero en una vista estrecha. Si el juego tiene una actividad secundaria, como charlar con amigos o explorar un mapa, esa actividad también puede ser el foco en anchos estrechos.
En el siguiente ejemplo, Cannon Ball funciona en un ancho estrecho. Los elementos del juego se apilan, cambian de distribución y de tamaño para que quepan en una ventana estrecha, y la página se ajusta a escala para que el usuario pueda ver más en el nivel.
Piensa en cómo serán las interacciones táctiles cuando el usuario cambie el tamaño de la ventana a un ancho estrecho. Con un tamaño más pequeño, los usuarios podrían invocar accidentalmente acciones del borde de la pantalla. Piensa cómo puedes modificar los controles para evitar deslizamientos rápidos accidentales por el borde. También es importante que consideres la colocación de los comandos en la vista acoplada. Es posible que no todos los comandos quepan en una barra de la aplicación cuando la aplicación sea estrecha. Si este es el caso, considera la posibilidad de agrupar los comandos o proporcionar una experiencia más enfocada que requiera menos comandos. Recuerda que las etiquetas de los botones de la barra de la aplicación estándar se ocultan de forma predeterminada cuando las ventanas son demasiado estrechas como para mostrarlas, de modo que procura elegir iconos que sean fáciles de identificar.
Si el juego no se puede jugar en un tamaño más pequeño o si alcanza un estado en el que para progresar necesita más espacio en pantalla, debe ponerse en pausa y explicar al usuario que no se puede continuar hasta que la aplicación cambie a un tamaño más grande. El juego no debe perder el estado ni el contexto cuando se pone en pausa o se cambia su tamaño. Si el usuario vuelve a cambiar el tamaño de la aplicación a uno más grande, debería poder continuar el juego sin complicaciones. Para obtener más información sobre tamaños de ventana, consulta Directrices sobre tamaños de ventana y Directrices para cambiar el tamaño de las ventanas a diseños alargados y estrechos.
Es fundamental considerar cómo se escalará el juego en diferentes resoluciones de pantalla y configuraciones de PPP. Normalmente al estirar o reducir el juego, el aspecto del juego no mejora porque los activos del juego podrían verse borrosos o desproporcionados. En vez de escalar directamente, podrías tener un diseño que ajuste lo que es visible en función de la resolución. Por ejemplo, en una pantalla más grande puedes mostrar más contenido, como incluir más espacio del nivel, en vez de estirar la vista. Para obtener más información acerca del ajuste a escala de las pantallas, consulta Directrices para el escalado en pantallas.
Administración de estados y guardado
Tu juego debe seguir el modelo de estado de otras aplicaciones de la Tienda Windows. Deberá recordar su último estado y llevará al usuario a dicho estado cuando se active el juego.
Los juegos que se suspendan también deben ponerse en pausa, a menos que sea un juego que no tiene un modo de pausa significativo. Si una aplicación no tiene un modo de pausa, cuando el usuario vuelva a entrar en el juego debería ir directamente a la experiencia de juego.
En un juego multijugador permanente, si ya ha terminado la sesión que el usuario había iniciado, debe mostrarse una pantalla posterior a la partida o informarle al usuario de alguna manera que el juego ha terminado.
Estas instrucciones relativas a la administración de estados son independientes del concepto de "puntos de control" o "archivos de juegos guardado" o de varias partidas guardadas en un juego. Pertenecen exclusivamente al ciclo de vida del proceso de Windows 8.1. Para obtener más información sobre la administración de estados, consulta Directrices para suspender y reanudar una aplicación.
Perfiles móviles en la nube
Crea una experiencia continua de un dispositivo a otro con utilizando un perfil móvil de la configuración y el estado del juego, para que un usuario pueda retomar un juego exactamente donde lo dejó, independientemente del dispositivo que esté usando. Mantén la configuración y los estados con roaming para que los usuarios puedan usar el juego en cualquier parte, ya sea en el equipo familiar de la cocina, en el del trabajo o en una tableta personal. Para más información, consulta el tema sobre las directrices para perfiles móviles de datos de la aplicación.
Accesibilidad
Los usuarios de Windows pueden tener una amplia variedad de capacidades y discapacidades. Si piensas que tu juego se podría reimaginar para hacer que puedan jugar las personas con discapacidades, asegúrate de acomodarlo a estos usuarios. Las personas con discapacidades pueden usar la funcionalidad de búsqueda de aplicaciones accesibles para encontrar tu juego si lo marcas como accesible al enviarlo a la Tienda Windows. La incorporación de los principios de accesibilidad en la aplicación garantiza que tu juego pueda ser usado por una público más amplio y ayuda a atraer más clientes al juego. Las características de accesibilidad son fáciles de incluir en las aplicaciones de la Tienda Windows, en particular si piensas en las fases iniciales del proceso de diseño. Al agregar las características de accesibilidad, los juegos podrán ser mejores para todos los usuarios. Por ejemplo, permitir que se puedan reasignar o situar los controles en función de cómo ponga las manos el usuario, hará que tanto los jugadores diestros como los zurdos puedan jugar de la forma más cómoda posible.
Hay varios escenarios importantes que debes tener en cuenta al diseñar para la accesibilidad.
Diseño sobre impedimentos visuales: los usuarios ciegos o con impedimentos visuales usan lectores de pantalla para desarrollar un modelo mental de la interfaz de usuario del juego. Para que un lector de pantalla funcione, todos los elementos de interfaz de usuario del juego deben estar etiquetados adecuadamente con un nombre, un rol, una descripción, un estado, una posición y cualquier otra información relevante. Es importante tener en cuenta qué aspecto tendrá la interfaz de usuario cuando se habiliten las opciones de accesibilidad en todo el sistema (configuración de Accesibilidad), como "Aumentar el tamaño de los objetos en la pantalla" o el modo de contraste alto. Es posible que necesite crear activos alternativos para el modo de contraste alto o agregar código adicional para ajustar los elementos visuales del juego cuando el usuario habilite el modo de contraste alto en todo el sistema. Asegúrate de usar un esquema de colores preparado para daltónicos, y si hay partes del juego en las que se usa el color para transmitir información, asegúrate de que esta información se pueda transmitir también de otra manera, como con texto, formas o iconos.
Cannon Ball se puede jugar en modo de contraste alto. Para habilitarlo, los desarrolladores crearon un conjunto de activos alternativos que se activan cuando el sistema entra en modo de contraste alto.
Diseño para accesibilidad de teclado y métodos de entrada alternativos: el teclado es fundamental para usar un lector de pantalla y para los usuarios que usan mecanismos de entrada alternativos, como controladores de interruptores o equipos de seguimiento de ojos. Asegúrate de que se pueda navegar por todos los elementos de interfaz de usuario con las teclas de flecha y de tabulación. Los elementos de interfaz de usuario deberían poder activarse con la barra espaciadora y la teclas Entrar. Los comandos y controles deberían ser accesibles con métodos abreviados de teclado. Piensa cómo puedes hacer que tu juego se pueda jugar con solo el teclado. Por ejemplo, en Cannon Ball, las plataformas se pueden girar con las teclas de flecha, haciendo que el juego se pueda jugar completamente con entradas de teclado.
Diseño para impedimentos auditivos: si el juego usa indicaciones de audio o voz para transmitir información, debería haber subtítulos disponibles para los usuarios sordos o con dificultades auditivas. Debería haber substitutos visuales para todos los elementos de audio y el ambiente y el significado del juego debería poder transmitirse incluso sin sonido. Si tienes varios sonidos diferentes a la vez, como efectos sonoros y diálogo, proporciona controles de volumen independientes para cada uno para así ayudar a la comprensión.
Diseño para impedimentos cognitivos: el juego debería permitir una amplia gama de niveles de dificultad y velocidades de juego, siempre que sea posible. Considera cómo podrían jugar al juego los usuarios con impedimentos cognitivos o de aprendizaje. ¿Podría jugar al juego alguien que está aprendiendo a leer? Si es posible, ofrece un modo de espacio aislado o de juego libre sin limitaciones de tiempo para los usuarios que puedan tener movilidad limitada o una discapacidad de aprendizaje.
En resumen
Los juegos proporcionan mucho contenido enriquecido con el que pueden interactuar los usuarios, y un gran juego de Windows 8.1 pone ese contenido delante del usuario, en un lugar visible, eliminando las partes innecesarias de la UI que se interponen en su camino. Al seguir los consejos y las directrices desarrolladas en este tema, podrás diseñar cada componente del juego para lograr la mejor experiencia de juego posible.
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