Accesibilidad de componentes de hardware
- 12 minutos
En esta unidad, aprenderá las consideraciones de accesibilidad y los procedimientos recomendados relacionados con las conexiones de hardware accesibles y el funcionamiento de las piezas mecánicas. Al aplicar este aprendizaje, puede crear experiencias más accesibles para los jugadores.
Proporcionar conexiones de hardware estándar
Muchos jugadores que usan tecnologías de asistencia (AT) como lectores de Braille o dispositivos de entrada adaptable deben conectar su AT directamente a su dispositivo de juego. Los jugadores que no pueden conectar directamente su AT a su dispositivo de juego pueden bloquearse de la jugabilidad por completo.
Muchos dispositivos AT solo admiten tipos de conexión de hardware estándar. Las conexiones de hardware estándar son formas no propietarias de conectar un dispositivo a otro. USB se considera la conexión estándar para los tipos de conexión física. Para las conexiones inalámbricas, Bluetooth se considera el estándar.
Además de cualquier otro tipo de conexión que incluya el dispositivo, también se deben proporcionar conexiones estándar como puertos USB y compatibilidad con conexiones Bluetooth. Las conexiones estándar garantizan que los jugadores puedan conectarse y usar sus tecnologías de asistencia para participar en el juego.
Considerar el peso y la forma del dispositivo
Piense en cómo un cliente podría agarrar o recoger su dispositivo. Los dispositivos que son pesados o difíciles de agarrar, como una consola, se pueden dejar caer y dañar fácilmente. Cuando considere formas de hacer que los dispositivos sean más ligeros y más fáciles de recoger, todos los clientes se benefician.
Mejora del funcionamiento accesible de piezas mecánicas
Al crear experiencias de hardware accesibles para los jugadores, tenga en cuenta la fuerza, la dexteridad y las habilidades motoras finas necesarias para interactuar con el dispositivo y operarlo. Tenga en cuenta las acciones que un jugador podría necesitar realizar. Por ejemplo, normalmente necesitan presionar botones o abrir compartimentos de batería. Si un jugador no puede presionar físicamente el botón de encendido, realizar ajustes de volumen o emparejar el dispositivo, podría dejar de usar el dispositivo por completo.
Los siguientes aspectos de los componentes de hardware se pueden optimizar para crear experiencias de hardware accesibles para más reproductores. Estos jugadores pueden tener poca fuerza, dexteridad, coordinación o habilidades motoras finas en sus brazos, manos o dedos.
Tamaño del botón
El área expuesta física de un botón puede afectar a si un usuario con discapacidades puede activarlo. Los botones de los dispositivos están diseñados bajo la suposición de que los jugadores pueden aislar y usar la punta de un solo dedo para presionar el botón. Es posible que algunos jugadores necesiten usar partes de cuerpo más grandes, como un nudillo, una extremidad residual después de la amputación o la palma, para activar los controles. Las decisiones intencionadas tomadas para maximizar el tamaño del botón en los dispositivos pueden crear experiencias más accesibles para los jugadores que deben usar partes del cuerpo distintas de los dedos para acceder a los botones.
En la imagen siguiente se muestra la mano de una persona mientras presiona un botón en un dispositivo del altavoz USB. Los botones más grandes del dispositivo tienen el tamaño de un centavo de EE. UU. La mayor superficie de los botones de este dispositivo puede facilitar a los jugadores controlar el altavoz.
Del mismo modo, el tamaño de los botones A y B en el mando adaptable de Xbox era, por diseño, más grande. El tamaño mayor ayuda a los jugadores a usar el controlador aunque es posible que no puedan aislar un solo dedo para presionar los botones.
Una imagen de un jugador en una silla de ruedas usando un mando adaptable de Xbox en un tablero de regazo.
Alto del botón
Para este módulo, el término "altura del botón" hace referencia a la diferencia de altura entre la parte superior del botón y su material circundante. Pregúntese: ¿El botón está elevado o está completamente al ras con el resto del dispositivo?
Los botones que están al ras del material circundante del dispositivo pueden crear barreras de accesibilidad. En el caso de los usuarios sin visión, es posible que los botones se encuentren a través de la función táctil. Puede que los botones que están al ras de su material circundante no sean perceptibles al tacto. Si el usuario no encuentra el botón, no puede usarlo para realizar la acción deseada. Los botones que sobresalen de la superficie del dispositivo pueden ayudar a los usuarios a encontrar la ubicación del botón.
Al diseñar la altura del botón, se debe lograr un equilibrio entre la prevención de activaciones accidentales y la eliminación de barreras de accesibilidad. Los jugadores con discapacidades deben ser capaces de detectar y presionar botones.
Fuerza de activación
Otro aspecto importante de la accesibilidad de hardware es la cantidad de fuerza que un jugador debe ejercer para activar un botón o generar entrada. Para evitar la activación accidental, los desarrolladores podrían configurar intencionadamente un elemento para requerir más fuerza para realizar una acción. Por ejemplo, los elementos que a menudo se llevan en mochilas, como un casco, pueden diseñarse intencionadamente para requerir una mayor fuerza de activación para los botones para que no se activen accidentalmente en tránsito.
Las consideraciones sobre la fuerza necesaria para operar los controles deben tenerse en cuenta en el diseño y el desarrollo de hardware. Las Normas de la Ley de Estadounidenses con Discapacidades de 2010 para el Diseño Accesible sugieren un máximo de 5 lb, o 22,2 N Newtons, para la fuerza necesaria para activar las partes operables. Para partes más pequeñas, como botones y teclas, se deben tener en cuenta las fuerzas de activación inferiores. La fuerza de activación se mide normalmente en unidades de fuerza de gramos, o simplemente gramos. Por ejemplo:
- El botón de encendido táctil de la consola Xbox One se puede activar con 0 gramos (g) de fuerza.
- La mayoría de las teclas de un teclado estándar se pueden activar con 45 g a 70 g de fuerza.
- Los interruptores de tecnología de asistencia ultraligera se pueden activar con tan solo 20 g de fuerza.
El tamaño del botón y la fuerza de activación son igualmente importantes al crear experiencias accesibles para los jugadores.
Métodos de activación
Los movimientos que un jugador debe realizar para usar un dispositivo también influyen en la accesibilidad del dispositivo. Por ejemplo, para ajustar la configuración de una "perilla" de volumen, los jugadores deben agarrar y girar la mano o la muñeca hacia ambos lados. Estos movimientos pueden suponer dificultades para algunos jugadores. Mantener presionado un botón durante un período prolongado para iniciar el modo de emparejamiento Bluetooth también puede colocar demandas físicas en algunos jugadores.
Al diseñar y crear nuevos dispositivos, considere la posibilidad de evitar los métodos de activación que requieren que los jugadores realicen movimientos de giro o tiempo prolongado para completar una acción. En los casos en los que esta prevención no es posible, proporcione métodos alternativos para realizar estas acciones que son menos exigentes físicamente. Por ejemplo, considere las aplicaciones de administración de dispositivos basadas en software que se pueden ejecutar en el teléfono, la consola o el equipo del reproductor.
La imagen siguiente muestra las esferas de los auriculares en unos cascos de juego de Xbox. Los jugadores deben girar las esferas para ajustar el volumen y los valores del mezclador de chat. Para los jugadores que no pueden realizar movimientos torcidos, se proporciona una oportunidad para ajustar el volumen y los volúmenes del mezclador de chat a través de la aplicación Accesorios de Xbox. Esta aplicación permite a los jugadores usar el dispositivo de entrada de su elección para aumentar y disminuir los valores de los auriculares sin movimientos manuales de torsión.
Ubicación del componente
Otra consideración importante es la ubicación de los controles en un dispositivo. Considere un casco con los controles de volumen ubicados en la taza del oído izquierdo y los controles de cancelación de ruido ubicados en la taza del oído derecho. Es posible que un jugador con movimiento limitado en un brazo o con una amputación solo pueda alcanzar el lado con los controles de volumen. Es posible que no puedan acceder a los controles de cancelación de ruido en el otro lado del dispositivo.
En esta situación, no se puede mover la ubicación de los controles. Un enfoque alternativo podría incluir una opción de software que permita a los jugadores intercambiar los controles de volumen y cancelación de ruido entre las almohadillas de los oídos derecho e izquierdo. Esta opción permitiría que este jugador acceda a ambos tipos de control, aunque físicamente solo pueda alcanzar un lado de su dispositivo cuando lo tiene puesto en la cabeza.
Entre otras consideraciones generales recomendadas para tener en cuenta la ubicación de componentes de hardware se incluyen:
- Proporcione a los jugadores una manera alternativa y accesible de controlar el dispositivo, como agregar un control de volumen al cable auxiliar que conecta los auriculares al dispositivo de juego.
- Proporcione controles en un dispositivo independiente que se pueda colocar en un lugar cómodo, como un selector que se pueda colocar sobre una mesa.
- Proporcione la configuración de accesibilidad que permita a los jugadores personalizar las funciones de cada control físico a través del software.
En la imagen siguiente se muestra la pantalla de reasignación del mando para el mando Xbox Elite. El jugador que ha creado este perfil tiene dificultades para acceder al control de clic en la palanca de mando de la izquierda. A través del software, reasignaron este control a una opción que pueden alcanzar y pulsar más fácilmente. En este caso, el gatillo derecho.
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