Explicación de los principios de diseño inclusivo

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Principios del diseño inclusivo

Seguimos tres principios básicos para abordar el diseño inclusivo y crear la mentalidad fundamental para aprender de diferentes personas y perspectivas. El objetivo es ofrecer un mayor acceso, reducir la fricción y proporcionar un contexto más emocional al mayor número de usuarios.

Los tres principios son los siguientes:

  • Reconocer la exclusión
  • Ofrecer soluciones individuales aplicables a todos los demás
  • Aprender a partir de la diversidad

Reconocer la exclusión

Si usamos nuestros propios sesgos, la exclusión se produce de forma natural y accidental. Ha cambiado mucho desde que la Organización Mundial de la Salud publicó las definiciones formales originales de las discapacidades en 1980. Nuestros conocimientos sobre las limitaciones asociadas a la "discapacidad" ha cambiado con el tiempo. Originalmente se describía como un atributo personal.

Retomando el diseño inclusivo de Microsoft: "En el contexto de la salud, una discapacidad es cualquier restricción o falta de capacidad (como consecuencia de alguna deficiencia) para realizar una actividad con normalidad (o dentro del rango de lo que se considera normal) para un ser humano".

En 2001, la visión actualizada se centraba en la discapacidad como dependiente del contexto: "Una discapacidad no es solo un problema de salud. Es un fenómeno complejo que refleja la interacción entre las características del cuerpo de un individuo y las de la sociedad en la que vive".

El objetivo es adoptar la disparidad entre los individuos y su situación, entorno y sociedad en su totalidad.

Image showing how the perception of disability has changed since 1980.

El diseño con fines de inclusividad no solo abre los productos y servicios a más usuarios, sino que también refleja su verdadera esencia. Los seres humanos crecen y se adaptan al mundo que les rodea, y queremos que nuestros diseños lo reflejen. La discapacidad se produce en los puntos de interacción entre un individuo y la sociedad. La exclusión física, cognitiva y social es el resultado de interacciones desiguales. La responsabilidad del diseñador es saber cómo los diseños afectan a estas interacciones y crean desigualdades. Los puntos de exclusión ayudan a generar ideas nuevas y diseños inclusivos. Resaltan oportunidades para crear soluciones útiles y elegantes para muchos usuarios.

Image showing how the perception of disability has changed.

Por último, reconocer que la exclusión no es siempre permanente ayuda a ampliar la percepción más allá de lo evidente. Por ejemplo, la exclusión puede ser temporal. Puede tratarse de un esguince que requiere una escayola (lesión de corta duración) a de algo contextual, como intentar hacer un pedido de comida en un país o región extranjeros. La exclusión también puede ser circunstancial, en función del entorno de un individuo. Las distracciones al volante, los entornos con mucho ruido o tener un día muy ajetreado son ejemplos de cómo se podría producir una exclusión circunstancial.

Ofrecer soluciones individuales aplicables a todos los demás

Todo el mundo tiene capacidades y límites de esas capacidades. El diseño para usuarios con discapacidades permanentes genera diseños que pueden beneficiar a una población más amplia. Todas las personas tienen capacidades y limitaciones y, a medida que los usuarios interactúan con los diseños, también experimentarán la exclusión. El diseño inclusivo funciona en un espectro de capacidades relacionadas y conecta a usuarios distintos en circunstancias similares. Visualizar la discapacidad de forma diferente y comprender la exclusión ayuda a que más usuarios se beneficien.

Al diseñar para un usuario con una discapacidad permanente, es necesario tener en cuenta que puede haber individuos con limitaciones temporales y circunstanciales similares. Por ejemplo, los subtítulos se crearon para los usuarios sordos, pero también pueden servir a alguien que intente ver un seminario web de aprendizaje en una oficina o como complemento para enseñar a leer a un niño. Lo que denominamos "espectro de roles" se refiere al tipo de roles que se pueden beneficiar cuando ofrecemos una solución individual que se aplica a muchas otras. Otro ejemplo sería solucionar una discapacidad permanente como tener un solo brazo; la representación circunstancial de este hecho podría incluir a alguien con un brazo roto o un progenitor primerizo con un bebé en brazos. En Estados Unidos, 26 000 personas sufren cada año la pérdida de las extremidades superiores, pero cuando incluimos a roles con discapacidad temporal y situacional, el número es superior a 20 millones.

Al examinar el siguiente espectro de roles, se entienden mejor los escenarios permanentes, temporales y circunstanciales como desigualdades relacionadas. Esto se convierte en una herramienta eficaz para el escalado general de las soluciones, además de promover también la empatía. Para reflejar con precisión estos espectros de roles, también se debe tener en cuenta la "red de roles", que incluye a familiares, compañeros de trabajo, amigos y otras roles que puedan interactuar con el rol principal.

Cuando se reconoce el flujo continuo que se produce desde las discapacidades permanentes a las circunstanciales, la escala permitirá atender a más usuarios de nuevas maneras.

Image showing the continuum of disabilities.

Cuando el objetivo es la creación de experiencias que unan a las personas y adopten la individualidad, existe la oportunidad de crear interacciones enraizadas con personas y objetos del mundo que nos rodea. Visualizar la discapacidad de forma diferente y comprender la exclusión permite convertir una solución para un solo usuario en una para millones.

Aprender a partir de la diversidad

Por último, el aprendizaje a partir de la diversidad es el principio fundamental del diseño inclusivo, ya que coloca al individuo en el centro del proceso desde el principio. Los humanos son los verdaderos expertos en adaptarse a la diversidad. Sus perspectivas nuevas, únicas y diversas son la clave para obtener conclusiones reales. Las personas se pueden adaptar cuando las experiencias y los entornos no les sirven para lo que necesitan. Esto puede ocurrir de formas sorprendentes que los diseñadores no pretenden, lo que proporciona conclusiones impactantes y extraordinarias. Cuando observamos y aprendemos de la naturaleza única de los seres humanos, su situación emocional y la manera de desenvolverse en su entorno, mejora el diseño de productos.

En la comunidad de usuarios con discapacidad hay un dicho: "nada sobre nosotros sin nosotros". Diseñamos con personas que tienen discapacidad, no para personas con discapacidad. Por ejemplo, al crear Xbox Adaptive Controller, el equipo recurrió a la comunidad de juegos accesibles para obtener información sobre la funcionalidad del dispositivo, lo que permite entender cómo la forma del dispositivo afecta al usuario. Una organización expresó su preocupación cuando supo que el dispositivo nuevo no se parecería a un controlador de juegos tradicional. Les preocupaba que las personas con discapacidad se sintieran excluidas. Existía el concepto de que el controlador de juegos tradicional debería seguir siendo justo esto, pero el nuevo dispositivo sería diferente.

Fue un dato fundamental que demuestra cómo los objetos que las personas necesitan usar también pueden estigmatizarlos y cómo la forma del dispositivo influye en el usuario. Por ejemplo, las personas que tienen que usar obviamente productos "médicos", como sillas de ruedas, en el trabajo y en la vida diaria. Además, gran parte de la tecnología existente en sectores como los juegos, tiende a ser de colores vivos y tener aspecto de juguetes, ya que la industria trata de atraer a los padres para que compren estos productos para sus hijos. Los adultos que usan estos productos podrían sentir que se les trata como a niños. Una vez que se comercializó el Xbox Adaptive Controller, las críticas y los comentarios reflejaron las conclusiones obtenidas del diseño para usuarios con discapacidad. Incluso en las aulas, los niños que no querían usar otras ayudas técnicas necesarias para aprender, estaban dispuestos a usar Xbox Adaptive Controller porque era "genial".

Cuando se coloca al individuo en el centro de este proceso, la empatía es una parte esencial de la obtención de conclusiones. Al crear empatía en situaciones de exclusión y discapacidad, resulta engañoso basarse únicamente en la simulación de capacidades diferentes mediante antifaces y auriculares. Saber cómo se adaptan los usuarios al mundo que les rodea significa dedicar tiempo a entender su experiencia desde su perspectiva. Cuando se hace correctamente, se puede reconocer algo más que solo las barreras con las que se encuentran los usuarios. También se reconocen las motivaciones que todos ellos tienen en común.

Podemos intentar imaginar cómo una persona con una serie de capacidades usaría una experiencia, pero no podemos prever su contexto emocional, es decir, lo que le provoca alegría o frustración. Las conclusiones aparecen cuando somos conscientes de esas adaptaciones y de lo que se comparte entre las experiencias de todo el mundo.

¿Cómo se combinan estos tres principios y se emprende el camino hacia el diseño inclusivo? ¿Qué componentes se deben tener en cuenta para confeccionar la base que, en última instancia, propiciará un diseño impactante? Debemos comprender los aspectos de la función que ayudarán a crear el camino hacia el objetivo.