Aplicación de Sway en el aula

Completado

Según la etapa en la que nos encontremos, el uso de Sway tendrá mayor o menor sentido, dependiendo de si el protagonista es el docente o el alumno. Por ejemplo, en las primeras etapas los maestros crearán el contenido y el alumnado será consumidor de este, mientras que, en etapas más avanzadas, los estudiantes serán los creadores de contenido y los docentes jugarán el papel de guías del proceso.

En los primeros niveles podemos crear libros interactivos que incluyan texto, imágenes, audio, vídeo, etc. Una opción muy interesante es añadir preguntas y respuestas con imágenes agrupadas según el formato “ficha”, como se puede apreciar en la parte final de este sway sobre nutrición.

Captura de pantalla del juego de tarjetas en Sway.

Tanto en Primaria como en el resto de las etapas superiores, Sway supone un recurso excelente para llevar a cabo la metodología “Flipped Classroom”, ya que, podemos utilizar vídeos insertados en un sway para nuestras clases invertidas y enriquecerlos con información en otros formatos. La facilidad para compartir y la posibilidad de que los alumnos visualicen el contenido desde cualquier dispositivo le aportan un gran potencial.

En cursos superiores podemos ir un paso más allá, convirtiendo a los alumnos en auténticos creadores de contenido. Las opciones de diseño inteligente, las sugerencias a la hora de agregar imágenes, las múltiples fuentes que pueden utilizar sin salir de la app y las opciones de trabajo en coautoría, facilitan que los estudiantes puedan centrarse en la elaboración del contenido.