HolographicQuadLayer Clase
Definición
Importante
Parte de la información hace referencia a la versión preliminar del producto, que puede haberse modificado sustancialmente antes de lanzar la versión definitiva. Microsoft no otorga ninguna garantía, explícita o implícita, con respecto a la información proporcionada aquí.
Representa una textura retenida para que el sistema se muestre en una ubicación especificada sobre el contenido representado principal de la aplicación.
public ref class HolographicQuadLayer sealed : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.Activatable(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory, 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 327680)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class HolographicQuadLayer final : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.Activatable(typeof(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory), 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 327680)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class HolographicQuadLayer : System.IDisposable
function HolographicQuadLayer(size, pixelFormat)
Public NotInheritable Class HolographicQuadLayer
Implements IDisposable
- Herencia
- Atributos
- Implementaciones
Requisitos de Windows
Familia de dispositivos |
Windows 10 Fall Creators Update (se introdujo en la versión 10.0.16299.0)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (se introdujo en la versión v5.0)
|
Comentarios
Una capa cuádruple es una textura que el compositor holográfico del sistema representará en nombre de la aplicación en una ubicación específica del mundo. Esto permite que el compositor muestree directamente desde esa textura cuádruple al producir la imagen compuesta final, mejorando la calidad del texto y permitiendo contenido mundial de menor resolución. A diferencia del búfer trasero en modo inmediato de la capa principal, que se debe rellenar cada fotograma, se conservan las capas cuádruples. Una vez agregado a un holographicCamera determinado, cada capa cuádruple seguirá representando en su ubicación especificada en la parte superior del búfer de reserva de la capa principal de ese marco hasta que se mueva, actualice o quite la capa cuádruple.
Para mostrar capas cuádruples, una aplicación crea las instancias de HolographicQuadLayer necesarias y las agrega a una lista de QuadLayers mutable de HolographicCamera. Para sincronizar una actualización de capa cuádruple retenida con un marco holográfico en modo inmediato determinado, una aplicación solicita una instancia de HolographicQuadLayerUpdateParameters desde ese fotograma mediante una llamada a HolographicFrame.GetQuadLayerUpdateParameters. Las actualizaciones solicitadas en esa instancia de HolographicQuadLayerUpdateParameters se aplicarán a partir de ese fotograma.
Las aplicaciones pueden colocar las capas cuádruples en un modo estático o en modo relativo de visualización, lo que afecta a cómo se colocan en fotogramas futuros si no se mueven explícitamente:
- Para un cuadrante estacionario, la aplicación llama a UpdateLocationWithStationaryMode para especificar la posición espacial y la orientación en el mundo en el que debe aparecer una capa cuádruple. Esto define un plano, junto con el tamaño 2D del quad en ese plano centrado alrededor de la posición especificada.
- Para un quad relativo a la pantalla, la aplicación llama a UpdateLocationWithDisplayRelativeMode para especificar la posición espacial y la orientación en las coordenadas del mundo en relación con la pantalla.
Las capas cuádruples se representan en el orden especificado mediante el algoritmo del pintor, completamente encima de la capa principal. No se realiza ninguna prueba de profundidad durante la representación. Una aplicación que mueve un quad delante de otro puede reordenar los cuadrantes en la lista de capas sin tener que rellenar los búferes de textura. Una aplicación que solo desea representar capas cuádruples, por ejemplo, durante la carga de escenas, puede deshabilitar completamente la capa principal estableciendo IsPrimaryLayerEnabled en false.
Si una aplicación ya no necesita una capa cuádruple, puede deshabilitarla quitando de la cámara, lo que permite al sistema reclamar los búferes de contenido asignados para ella. Si la aplicación sabe que se realiza permanentemente con una capa, puede cerrarla por completo.
Tenga en cuenta que los objetos HolographicQuadLayer pueden usar y conservar recursos basados en dispositivos. Es mejor crear un HolographicQuadLayer una vez y volver a usarlo tanto como sea posible, en lugar de crearlos y desecharlos, por ejemplo, cada vez que se abre un menú. Los objetos HolographicQuadLayer deben eliminarse y volver a crearse en escenarios perdidos del dispositivo Direct3D.
Constructores
HolographicQuadLayer(Size) |
Crea una nueva capa cuádruple con un tamaño de textura especificado, utilizando un formato de píxel predeterminado de DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM. |
HolographicQuadLayer(Size, DirectXPixelFormat) |
Crea una nueva capa cuádruple con un tamaño de textura y un formato de píxel especificados. |
Propiedades
PixelFormat |
Formato de píxel de la textura que respalda esta capa cuádruple. |
Size |
Tamaño en píxeles de la textura que respalda esta capa cuádruple. |
Métodos
Close() |
Cierra una capa cuádruple, reclamando los recursos del sistema asociados. |
Dispose() |
Realiza tareas definidas por la aplicación asociadas a la liberación o al restablecimiento de recursos no administrados. |