Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine
En este artículo, se descarga una muestra de juego de Unreal Engine (UE) y se usa Visual Studio Tools para el motor Unreal con los siguientes fines:
- Ver planos técnicos de UE en Visual Studio
- Ver el registro de UE en Visual Studio
- Ver macros de UE en Visual Studio
Requisitos previos
Se debe instalar lo siguiente:
- Versión 17.7 o posteriores de Visual Studio
- La versión 5 o posterior de Unreal Engine, porque el ejemplo usado en esta guía requiere UE5 o posterior.
- Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para Unreal Engine para obtener instrucciones de instalación.
Descargar y compilar la muestra de juego Lyra en Visual Studio
Lyra es un proyecto de juego 3D de muestra para aprender acerca de los marcos de Unreal Engine. Consulte la secciónDescargar el juego de inicio Lyra en Muestra de Juego Lyra para obtener instrucciones de descarga.
Configurar la muestra de juego de Lyra para usar Visual Studio Tools para Unreal Engine
Una vez descargada la muestra del juego, debe actualizar LyraStarterGame.uproject
para usar el complemento Visual Studio Tools. También puede realizar esto en el Editor de Unreal desde el menú principal en Editar>Complementos y a continuación, buscar el complemento de integración de Visual Studio y compruebe la casilla junto a él. Pero vamos a hacerlo siguiendo estos pasos:
Abra el archivo
LyraStarterGame.uproject
en un editor de texto. En el directorio donde ha instalado la muestra del juego.Agregue lo siguiente al final de la sección
Plugins
:,{ "Name": "VisualStudioTools", "Enabled": true }
Abrir el proyecto Lyra en el motor Unreal.
En el menú principal del el motor de Unreal, elija Herramientas>Actualizar proyecto de Visual Studio. Esto crea y/o actualiza el archivo de solución para Visual Studio.
En el menú principal del editor del motor Unreal, elija Herramientas>Abrir Visual Studio. Esto abrirá el juego en Visual Studio. Si tiene varias versiones de Visual Studio en su máquina, asegúrese de que se ha abierto la versión correcta: en el menú principal de Visual Studio, elija Ayuda>Acerca de Microsoft Visual Studio. Debe usar Visual Studio 2022 versión 17.7 o posterior. Si la versión correcta no se ha abierto, abra
LyraStarterGame.sln
manualmente en la versión correcta de Visual Studio.En el menú principal de Visual Studio, elija Compilar>Compilar solución para compilar el juego.
Cambie la Configuración de soluciones desplegable a Editor de desarrollo. Esto habilita los planos técnicos de Visual Studio Tools para el motor Unreal:
Ver planos técnicos de UE en Visual Studio
Puede ver, pero no editar, planos técnicos de UE desde Visual Studio. Esto resulta útil ya que puede ver UE planos técnicos sin necesidad de cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio. Para probarlo, siga estos pasos:
- Abra
LyraCharacter.h
en Visual Studio. Busque ese archivo en el panel Buscar del Explorador de soluciones o en Juegos>LyraStarterGame>Origen>LyraGame>Personaje>LyraCharacter.h - En
LyraCharacter.h
, ir a la línea 96. Debería ver las siguientes clases:class LYRAGAME_API ALyraCharacter : public AModularCharacter ...
- Hay cuatro clases plano técnico que extienda esta clase. Debería ver un vínculo justo encima de
ALyraCharacter
definición de clase que dice:4 derived Blueprint classes
. Haga clic en ese vínculo para ver las cuatro clases de planos técnicos que amplían esta clase: - Para ver las propiedades del plano técnico
Character_Default_C
, haga doble clic en él para abrir el visor de recursos de plano técnico. Puede ver las distintas propiedades del plano técnico, pero no puede cambiarlas:
Ver el registro de UE en Visual Studio
Puede usar Visual Studio Tools para Unreal Engine para ver el registro de UE en Visual Studio. Esto resulta útil porque puede ver el registro de UE sin necesidad de cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio. Para comprobarlo, siga estos pasos:
Abra
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
en Visual Studio. Buscar el archivo en el panel de búsqueda del Explorador de soluciones o buscarlo en Juegos>LyraStarterGame >Origen>LyraGame>Armas>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppEn
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
, ir a la línea 477. Debería ver esta función:void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback
Introduzca el código siguiente al principio de la función:
UE_LOG(LogLyra, Log, TEXT("shot fired"));
esto crea una entrada de registro, asociada con la categoríaLogLyra
, que registrashot fired
cuando es llamada esta función.Ejecute el juego muestra en Visual Studio seleccionando Depurar >Iniciar depuración. El Editor de Unreal se abrirá con el juego Lyra. Espere unos instantes para cargar.
En Visual Studio, abra la ventana de registro de UE; para ello, elija Ver>Otras ventanas>registro de motor de Unrealen el menú principal de Visual Studio.
En el Editor de Unreal, elija el botón Reproducir de la barra de herramientas (o
Alt+p
) para iniciar el juego.En el juego Lyra, use las teclas
w
,a
,s
,d
para desplazar al jugador a la izquierda del portalEliminación. Coloque el jugador sobre el portal de entrada para reproducir el juego.Una vez que el juego esté en ejecución, haga clic en el botón del mouse para activarse. Esto crea algunas entradas de registro en la categoría
LogLyra
. AhoraLogLyra
aparecerá en el filtro Categorías para el paso siguiente.Reduzca el ruido del registro filtrando todos los eventos de
LogLyra
categoría en la ventana de registro de UE de la siguiente manera: elija la lista desplegable Categorías. Elija(Seleccionar todo) en la parte superior de la lista para borrar todos los orígenes de registro. Luego, seleccione LogLyra. En la ventana de registro de UE, debe ver el mensaje de registro:shot fired
:Los eventos están en la parte inferior del registro, por lo que es posible que tenga que desplazarse hacia abajo para verlos. También puede elegir el botónBorrar para borrar el registro y volver a activarlo para ver el mensaje de registro.
Si encuentra el color de fuente difícil de leer, puede ajustarlo en Herramientas>Opciones >Entorno>Fuentes y colores . Cambie la lista desplegable Mostrar configuración para:aRegistro de motor de Unreal. En Mostrar elementos: seleccione Registrar y cambie el color de primer plano del elemento a algo más fácil de ver para usted.
Tener la ventana de registro de UE abierta mientras depura es práctico, ya que no hay que cambiar al Editor de Unreal para verlos.
Ver macros de UE en Visual Studio
Las macros de UE largas puede ser difíciles de leer. Visual Studio Tools para motor Unreal expande macros de UE para que pueda leerlos con más facilidad. Puede copiar la macro expandido si lo desea. También se puede buscar en línea o comparar con otro macro. Para experimentar con estas características, siga estos pasos:
Abra
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
en Visual Studio. Buscar el archivo en el panel de búsqueda del Explorador de soluciones o buscarlo en Juegos>LyraStarterGame >Origen>LyraGame>Armas>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppEn
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
, vaya a la línea 41. Debe ver el siguiente macro:UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TAG_WeaponFireBlocked, "Ability.Weapon.NoFiring");
Mantenga el puntero del mouse sobre
UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC
para ver la ventana de definición del macro: Las opciones de la parte inferior te permiten copiar la macro al portapapeles, expandir la macro en línea, visualizar la expansión de la macro y buscar la macro en línea.Elija Expandir alineadas , para expandir la macro y todas las macros anidadas, en la ventana de código. Puede presionar
Ctrl+z
para fase de reversión la expansión.Elija Buscar en línea para abrir el explorador. Se abrirá con una búsqueda rellenada para buscar la macro. En el ejemplo anterior, se abre el explorador para buscar
C++ #define UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TagName, Tag) static FNativeGameplayTag TagName(UE_PLUGIN_NAME, UE_MODULE_NAME, …
Elija Visualizar la expansión para abrir la ventana Expansión de macros. Puede expandir las macros anidadas que forman parte de la macro más grande un paso a la vez. Para ver las flechas de expansión de macros en la esquina superior derecha de la ventana, desplácese hasta el final de la expansión. Elija la flecha derecha para expandir la siguiente macro anidada. Elija la flecha izquierda para contraer la última macro anidada expandida:
Para obtener más información sobre cómo expandir macros en Visual Studio, consulte Visualización de la expansión de macros de C/C++.
Este inicio rápido muestra cómo Visual Studio Tools para motor Unreal facilita la comprensión de las macros de UE, la visualización del registro de UE y la visualización de planos técnicos de UE. ¡Puede que su trabajo de implementación de UE sea más productivo y agradable!
Pasos siguientes
Consulte Visual Studio Tools para motor Unreal para obtener información general sobre las características de Visual Studio Tools para Unreal Engine.
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