PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE función de devolución de llamada (d3d10umddi.h)
La función ResourceResolveSubresource resuelve varios ejemplos en un píxel.
PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource;
void Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2,
UINT unnamedParam3,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam4,
UINT unnamedParam5,
DXGI_FORMAT unnamedParam6
)
{...}
unnamedParam1
hDevice [in]
Identificador del dispositivo de visualización (contexto de gráficos).
unnamedParam2
hDstResource [in]
Identificador del recurso de destino al que se va a resolver. Este recurso se debe haber creado como D3D10_USAGE_DEFAULT y muestra única.
unnamedParam3
DstSubresource [in]
Índice que indica el subrecurso de destino al que se va a resolver.
unnamedParam4
hSrcResource [in]
Identificador del recurso de origen desde el que se va a resolver.
unnamedParam5
SrcSubresource [in]
Índice que indica el subrecurso de origen desde el que se va a resolver.
unnamedParam6
ResolveFormat [in]
Valor con tipo DXGI_FORMAT que indica cómo interpretar el contenido del recurso resuelto.
None
El controlador puede usar la función de devolución de llamada pfnSetErrorCb para establecer un código de error.
El algoritmo para resolver varias muestras en un píxel depende de la implementación.
La operación de resolución comparte restricciones similares a las operaciones de copia que se producen en las llamadas a las funciones ResourceCopy y ResourceCopyRegion. Es decir, tanto los recursos de origen como de destino deben ser el mismo tipo (por ejemplo, Texture2D) y no se pueden realizar conversiones de extensión o formato. El controlador solo puede resolver un subrecurso completo; por lo tanto, los subrecursos de origen y destino deben ser iguales en dimensiones. Debido a los recursos sin tipo, pueden existir las siguientes interacciones con el formato de recurso de origen o de destino:
- Si cada recurso está preestructurado más escrito, ambos recursos deben tener el mismo tipo de formato y ese tipo de formato debe coincidir con el tipo de formato que se pasó en el parámetro ResolveFormat (por ejemplo, todos los R32_FLOAT).
- Si un recurso está preestructurado más sin tipos, el formato del recurso con tipo preestructurado debe ser compatible con el formato sin tipo y el tipo de formato que se pasó en el parámetro ResolveFormat debe coincidir con el formato preestructurado y con tipo plus (por ejemplo, si el formato de origen es R32_TYPELESS y el formato de destino y ResolveFormat son R32_FLOAT).
- Si ambos recursos están preestructurados más sin tipos, deben ser iguales a formatos y el tipo de formato que se pasó en el parámetro ResolveFormat puede ser cualquier formato compatible con el formato sin tipo. (por ejemplo, si el formato de origen y destino son R32_TYPELESS y ResolveFormat es R32_FLOAT o R32_UINT).
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Disponible en Windows Vista y versiones posteriores de los sistemas operativos Windows. |
Plataforma de destino | Escritorio |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |