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estructura D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE (d3d10umddi.h)

La estructura D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE describe un subrecurso al que el controlador se asigna a través de una llamada a la función ResourceMap del controlador.

Sintaxis

typedef struct D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE {
  [out] void *pData;
  [out] UINT RowPitch;
  [out] UINT DepthPitch;
} D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE;

Miembros

[out] pData

Puntero a un búfer que contiene el contenido del subrecurso.

[out] RowPitch

El tono de fila, el ancho o el tamaño físico (en bytes) de los datos.

[out] DepthPitch

Inclinación de profundidad, ancho o tamaño físico (en bytes) de los datos.

Comentarios

El miembro pData apunta a la fila 0 y al segmento 0.

El miembro RowPitch es el valor que se agrega a pData para moverse de fila a fila. Cada fila debe contener varios píxeles.

El miembro DepthPitch es el valor que se agrega a pData para pasar de segmento de profundidad a segmento de profundidad. Cada segmento de profundidad debe contener varias filas.

No es aconsejable asignar un valor de cero a los miembros RowPitch y DepthPitch .

Para evitar cero valores para estos miembros, ayuda a pensar en todos los recursos como tridimensionales, como en estos dos ejemplos:

  • Si el atributo de recurso es Buffer o Texture1D y contiene 8 bytes, los valores adecuados para RowPitch y DepthPitch serían 8 o más.
  • Si el atributo de recurso es Texture2d, incluso si no se usa DepthPitch , No se debe asignar un valor de cero a DepthPitch .

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible Disponible a partir de Windows Vista.
Encabezado d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h)

Consulte también

ResourceMap