enumeración D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)
Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización.
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Constantes
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Valor: 0x1L Enlace un búfer como búfer de vértices a la fase del ensamblador de entrada. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Valor: 0x2L Enlace un búfer como un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Valor: 0x4L Enlazar un búfer como un búfer constante a una fase del sombreador; esta marca no se puede combinar con cualquier otra marca de enlace. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Valor: 0x8L Enlazar un búfer o textura a una fase de sombreador; esta marca no se puede usar con la marca D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Valor: 0x10L Enlace un búfer de salida para la fase de salida de flujo. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Valor: 0x20L Enlace una textura como destino de representación para la fase de fusión de salida. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Valor: 0x40L Enlace una textura como destino de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida. |
Comentarios
En general, las marcas de enlace se pueden combinar mediante un OR lógico (excepto la marca de búfer de constante); Sin embargo, debe usar una sola marca para permitir que el dispositivo optimice el uso de recursos.
Esta enumeración la usa:
- Descripción del búfer al crear un búfer.
- Descripción de la textura al crear una textura (consulte D3D10_TEXTURE1D_DESC o D3D10_TEXTURE2D_DESC o D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Requisitos
Encabezado | d3d10.h |