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Método ID3D10Device::IASetVertexBuffers (d3d10.h)

Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada .

Sintaxis

void IASetVertexBuffers(
  [in] UINT         StartSlot,
  [in] UINT         NumBuffers,
  [in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in] const UINT   *pStrides,
  [in] const UINT   *pOffsets
);

Parámetros

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Primera ranura de entrada para el enlace. El primer búfer de vértices se enlaza explícitamente a la ranura de inicio; esto hace que cada búfer de vértices adicional de la matriz se enlace implícitamente a cada ranura de entrada posterior. Hay disponibles un máximo de 16 o 32 ranuras de entrada (oscila entre 0 y D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 o D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1); el número máximo de ranuras de entrada depende del nivel de característica.

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

Número de búferes de vértices en la matriz. El número de búferes (más la ranura inicial) no puede superar el número total de ranuras de entrada de fase ia.

[in] ppVertexBuffers

Tipo: ID3D10Buffer*

Puntero a una matriz de búferes de vértices (consulte ID3D10Buffer). Los búferes de vértices deben haberse creado con la marca D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in] pStrides

Tipo: const UINT*

Puntero a una matriz de valores de paso; un valor de paso para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada paso es el tamaño (en bytes) de los elementos que se van a usar desde ese búfer de vértices.

[in] pOffsets

Tipo: const UINT*

Puntero a una matriz de valores de desplazamiento; un valor de desplazamiento para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada desplazamiento es el número de bytes entre el primer elemento de un búfer de vértices y el primer elemento que se usará.

Valor devuelto

None

Observaciones

Para obtener información sobre cómo crear búferes de vértices, vea Crear un búfer de vértices.

Al llamar a este método mediante un búfer que está enlazado actualmente para escribir (es decir, enlazado a la fase de canalización de salida de flujo), se enlazará de forma eficaz NULL porque un búfer no se puede enlazar como entrada y salida al mismo tiempo.

La capa de depuración generará una advertencia cada vez que se impide que un recurso se enlace simultáneamente como entrada y salida, pero esto no impedirá que el tiempo de ejecución use datos no válidos.

El método no contendrá una referencia a las interfaces pasadas. Por ese motivo, las aplicaciones deben tener cuidado de no liberar una interfaz actualmente en uso por parte del dispositivo.

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d10.h
Library D3D10.lib

Consulte también

Id3D10Device (interfaz)