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estructura D3D10_SUBRESOURCE_DATA (d3d10.h)

Especifica los datos para inicializar un subrecurso.

Sintaxis

typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D10_SUBRESOURCE_DATA;

Miembros

pSysMem

Tipo: const void*

Puntero a los datos de inicialización.

SysMemPitch

Tipo: UINT

Distancia (en bytes) desde el principio de una línea de una textura hasta la línea siguiente.
El tono de memoria del sistema solo se usa para los datos de textura 2D y 3D, ya que no tiene ningún significado para los otros tipos de recursos.

SysMemSlicePitch

Tipo: UINT

Distancia (en bytes) desde el principio de un nivel de profundidad hasta el siguiente.
El tono de segmento de memoria del sistema solo se usa para los datos de textura 3D, ya que no tiene ningún significado para los demás tipos de recursos.

Comentarios

Esta estructura se usa en llamadas para crear búferes (ID3D10Device::CreateBuffer) y texturas (ID3D10Device::CreateTexture1D, ID3D10Device::CreateTexture2D e ID3D10Device::CreateTexture3D). Si el recurso que se va a crear no requiere una inclinación de memoria del sistema o un segmento de tono de memoria del sistema, puede usar esos miembros para pasar información de tamaño que puede ayudarle a depurar un problema al crear un recurso.

Tenga en cuenta que una aplicación no debe confiar en que SysMemPitch sea exactamente igual al número de elementos de textura en una línea el tamaño de un elemento de textura. En algunos casos SysMemPitch incluirá relleno para omitir los datos adicionales pasados en una línea. Esto podría ser relleno para la alineación o la textura podría ser una subsección de una textura mayor. Por ejemplo, la estructura de D3D10_SUBRESOURCE_DATA podría representar una subsección de 32 a 32 de una textura de 128 a 128.
El valor de SysMemSlicePitch reflejará cualquier relleno incluido en SysMemPitch.

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d10.h

Consulte también

Estructuras de recursos