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estructura D3D11_BLEND_DESC (d3d11.h)

Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device::CreateBlendState para crear un objeto blend-state.

Sintaxis

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

Miembros

AlphaToCoverageEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se debe usar alfa a cobertura como técnica de muestreo múltiple al establecer un píxel en un destino de representación. Para obtener más información sobre el uso de alfa a cobertura, consulta Alfa a cobertura.

IndependentBlendEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se habilita la combinación independiente en destinos de representación simultáneos. Establézcalo en TRUE para habilitar la combinación independiente. Si se establece en FALSE, solo se usan los miembros RenderTarget[0] ; Se omite RenderTarget[1..7].

RenderTarget[8]

Tipo: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]

Matriz de estructuras D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC que describen los estados de combinación para los destinos de representación; estos corresponden a los ocho destinos de representación que se pueden enlazar a la fase de fusión de salida a la vez.

Comentarios

Estos son los valores predeterminados para el estado de combinación.

State Valor predeterminado
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 
Tenga en cuentaque D3D11_BLEND_DESC es idéntico a D3D10_BLEND_DESC1.
 
Si el tipo de controlador se establece en D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, el nivel de característica se establece en menor o igual que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 y el formato de píxel del destino de representación se establece en DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB o DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB, el dispositivo de visualización realiza la combinación en el espacio RGB estándar (sRGB) y no en espacio lineal. Sin embargo, si el nivel de característica se establece en mayor que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, el dispositivo de pantalla realiza la mezcla en espacio lineal, lo que es ideal.

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d11.h

Consulte también

Estructuras principales