estructura D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 (d3d11.h)
Nota
Esta estructura es compatible con el entorno de ejecución de Direct3D 11.2, que está disponible en Windows 8.1 y sistemas operativos posteriores.
Describe las opciones de características de Direct3D 11.2 en el controlador de gráficos actual.
Sintaxis
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
BOOL MinMaxFiltering;
BOOL ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
BOOL MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;
Miembros
TiledResourcesTier
Tipo: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Especifica si el hardware y el controlador admiten recursos en mosaico. El tiempo de ejecución establece este miembro en un valor con tipo D3D11_TILED_RESOURCES_TIER que indica si el hardware y el controlador admiten recursos en mosaico y en qué nivel de nivel.
MinMaxFiltering
Tipo: BOOL
Especifica si el hardware y el controlador admiten las opciones de filtrado (D3D11_FILTER) de comparar el resultado con el valor mínimo o máximo durante el muestreo de texturas. El tiempo de ejecución establece este miembro en TRUE si el hardware y el controlador admiten estas opciones de filtrado.
ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats
Tipo: BOOL
Especifica si el hardware y el controlador también admiten el método ID3D11DeviceContext1::ClearView en formatos de profundidad. Para obtener información sobre los formatos de profundidad válidos, consulte D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
MapOnDefaultBuffers
Tipo: BOOL
Especifica la compatibilidad con la creación de recursos ID3D11Buffer que se pueden pasar a los métodos ID3D11DeviceContext::Map e ID3D11DeviceContext::Unmap . Esto significa que el miembro CPUAccessFlags de la estructura de D3D11_BUFFER_DESC se puede establecer con los elementos D3D11_CPU_ACCESS_FLAG deseados cuando el miembro Usage de D3D11_BUFFER_DESC está establecido en D3D11_USAGE_DEFAULT. El tiempo de ejecución establece este miembro en TRUE si el hardware es capaz de al menos D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 y el controlador de dispositivo gráfico admite búferes predeterminados asignables.
Comentarios
Si la API de Direct3D es el entorno de ejecución de Direct3D 11.2 y puede admitir características de 11.2, ID3D11Device::CheckFeatureSupport para D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1 devolverá un código SUCCESS cuando se pasen parámetros válidos. Los miembros de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 se establecerán adecuadamente en función del hardware gráfico del sistema y el controlador de gráficos.
Búferes predeterminados asignables
Al crear un búfer predeterminado con D3D11_CPU_ACCESS_FLAG, solo se pueden usar las marcasde enlace de D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE y D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS.No se puede usar el D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG al crear recursos con marcas de D3D11_CPU_ACCESS .
En sistemas de arquitectura de memoria no unificadas (GPU discretas), las aplicaciones no deben usar búferes predeterminados asignables si el código del sombreador de proceso tiene acceso al mismo byte en un búfer predeterminado más de una vez; el envío de los datos a través del bus varias veces elimina el rendimiento obtenido mediante la asignación del búfer predeterminado en lugar de copiarlo.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 8.1 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP] |
Servidor mínimo compatible | Windows Server 2012 R2 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP] |
Encabezado | d3d11.h |