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estructura de D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO

Nota:

La biblioteca de utilidades D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11) está en desuso para Windows 8 y no es compatible con las aplicaciones de la Tienda Windows.

Opcionalmente, proporcione información a las API del cargador de texturas para controlar cómo se cargan las texturas. Un valor de D3DX11_DEFAULT para cualquiera de estos parámetros hará que D3DX use automáticamente el valor del archivo de origen.

Sintaxis

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Miembros

Width

Tipo: UINT

Ancho de destino de la textura. Si el ancho real de la textura es mayor o menor que este valor, la textura se escalará o reducirá verticalmente para ajustarse a este ancho de destino.

Height

Tipo: UINT

Alto de destino de la textura. Si el alto real de la textura es mayor o menor que este valor, la textura se escalará o reducirá verticalmente para ajustarse a esta altura de destino.

Profundidad

Tipo: UINT

Profundidad de la textura. Esto solo se aplica a las texturas de volumen.

FirstMipLevel

Tipo: UINT

Nivel de mapa mip de resolución más alto de la textura. Si es mayor que 0, después de cargar la textura FirstMipLevel se asignará al nivel de mapa mip 0.

MipLevels

Tipo: UINT

Número máximo de niveles de mapa mip en la textura. Vea los comentarios en D3D11_TEX1D_SRV. El uso de 0 o D3DX11_DEFAULT hará que se cree una cadena de mapas MIP completa.

Uso

Tipo: D3D11_USAGE

La forma en que se va a usar el recurso de textura. Consulte D3D11_USAGE.

BindFlags

Tipo: UINT

Las fases de canalización a las que se podrá enlazar la textura. Consulte D3D11_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Tipo: UINT

Los permisos de acceso que tendrá la CPU para el recurso de textura. Consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Tipo: UINT

Propiedades de recursos varios (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).

Formato

Tipo: DXGI_FORMAT

Enumeración DXGI_FORMAT que indica el formato en el que se encontrará la textura después de cargarla.

Filter

Tipo: UINT

Filtre la textura mediante el filtro especificado (solo cuando se vuelva a muestrear). Consulte D3DX11_FILTER_FLAG.

MipFilter

Tipo: UINT

Filtre los niveles mip de textura mediante el filtro especificado (solo si genera mapas MIP). Los valores válidos son D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR o D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Consulte D3DX11_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Tipo: D3DX11_IMAGE_INFO*

Información sobre la imagen original. Consulte D3DX11_IMAGE_INFO. Se puede obtener con D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory o D3DX11GetImageInfoFromResource.

Comentarios

Al inicializar la estructura, puede establecer cualquier miembro en D3DX11_DEFAULT y D3DX lo inicializará con un valor predeterminado de la textura de origen cuando se cargue la textura.

Esta estructura se puede usar en las API que:

Los valores predeterminados son:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Este es un breve ejemplo que usa esta estructura para proporcionar el formato de píxel al cargar una textura. Para obtener el código completo, consulta HDRFormats10.cpp en HDRToneMappingCS11 Sample.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX11tex.h

Consulte también

Estructuras D3DX