Cómo usar Direct3D 11
En esta sección se muestra cómo usar la API de Microsoft Direct3D 11 para realizar varias tareas comunes.
Tema | Descripción |
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Cómo: Crear un dispositivo de referencia |
En este tema se muestra cómo crear un dispositivo de referencia que implementa una implementación de software muy precisa del entorno de ejecución. |
Cómo: Crear un dispositivo WARP |
En este tema se muestra cómo crear un dispositivo WARP que implementa un rasterizador de software de alta velocidad. |
Cómo: Crear una cadena de intercambio |
En este tema se muestra cómo crear una cadena de intercambio que encapsula dos o más búferes que se usan para representar y mostrar. |
Cómo: Enumerar adaptadores |
En este tema se muestra cómo usar microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) para enumerar los adaptadores de gráficos disponibles en un equipo. |
Cómo: Obtener modos de presentación del adaptador |
En este tema se muestra cómo usar DXGI para obtener los modos de visualización válidos asociados a un adaptador. |
Cómo: Crear un dispositivo y un contexto inmediato |
En este tema se muestra cómo inicializar un dispositivo. |
Cómo: Obtener el nivel de característica del dispositivo |
En este tema se muestra cómo obtener el nivel de característica más alto admitido por un dispositivo. |
Cómo: Crear un búfer de vértices |
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de vértices estático, es decir, un búfer de vértices que no cambia. |
Cómo: Crear un búfer de índice |
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de índice como preparación para la representación. |
Cómo: Crear un búfer de constantes |
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de constantes como preparación para la representación. |
Cómo: Crear una textura |
En este tema se muestra cómo crear una textura. |
Cómo: Inicializar una textura mediante programación |
En este tema se muestran varios ejemplos que muestran cómo inicializar texturas creadas con distintos tipos de usos. |
Cómo: Inicializar una textura a partir de un archivo |
En este tema se muestra cómo usar windows Imaging Component (WIC) para crear la textura y la vista por separado. |
Uso de recursos dinámicos |
Crea y usa recursos dinámicos cuando la aplicación necesita cambiar los datos de esos recursos. Puede crear texturas y búferes para su uso dinámico. |
Cómo: Crear un sombreador de proceso |
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de proceso. |
Cómo: Diseñar un sombreador de casco |
En este tema se muestra cómo diseñar un sombreador de casco. |
Cómo: Crear un sombreador de casco |
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de casco. |
Cómo: Inicializar la fase de teselador |
En este tema se muestra cómo inicializar la fase de teselador. |
Cómo: Diseñar un sombreador de dominio |
En este tema se muestra cómo diseñar un sombreador de dominio. |
Cómo: Crear un sombreador de dominio |
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de dominio. |
Cómo: Compilar un sombreador |
En este tema se muestra cómo usar la función D3DCompileFromFile en tiempo de ejecución para compilar el código del sombreador. |
Cómo: Registrar una lista de comandos |
En este tema se muestra cómo crear y registrar una lista de comandos. |
Cómo: Reproducir una lista de comandos |
En este tema se muestra cómo reproducir una lista de comandos. |
Cómo: Comprobar la compatibilidad con controladores |
En este tema se muestra cómo determinar si se admiten características de multithreading (incluidas las listas de comandos y creación de recursos) para la aceleración de hardware. |