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Asignación de golpes (Direct3D 9)

La asignación de golpes es una forma especial de asignación de entorno especular o difuso que simula las reflexiones de objetos teselados finamente sin necesidad de recuentos de polígonos extremadamente altos. La asignación de golpes implementada por Direct3D se puede describir con precisión como perturbación de coordenadas de textura por píxel de mapas de entorno especular o difuso, ya que proporciona información sobre el contorno del mapa de golpes en términos de valores delta, que el sistema aplica a las coordenadas de texturas you y v de un mapa de entorno en la siguiente fase de textura. Los valores delta se codifican en el formato de píxel de la superficie del mapa de parachoques (consulte Formatos de píxeles de mapa de golpes).

La asignación de golpes se basa en la combinación de varias texturas. Esto significa que el dispositivo debe admitir al menos dos fases de mezcla; uno para el mapa de impacto y otro para un mapa de entorno. Se requiere un mínimo de tres fases de combinación de texturas para aplicar un mapa de textura base adicional, que es el caso más común. En el diagrama siguiente se muestran las relaciones entre la textura base, el mapa de saltos y el mapa de entorno en la cascada de mezcla de texturas.

diagrama de la cascada de mezcla de texturas

Debe preparar las fases de textura correctamente para habilitar la asignación de golpes. En los temas siguientes se presenta la asignación de golpes y se proporcionan detalles sobre cómo se puede usar en las aplicaciones:

Direct3D no admite mapas de alto de forma nativa; son simplemente un formato conveniente en el que almacenar y visualizar datos de contorno. La aplicación puede almacenar información de contorno en cualquier formato o incluso generar un mapa de aumentos de procedimientos.

Canalización de píxeles