Enumeración D3DBLEND

Define el modo de mezcla admitido.

Syntax

typedef enum D3DBLEND { 
  D3DBLEND_ZERO             = 1,
  D3DBLEND_ONE              = 2,
  D3DBLEND_SRCCOLOR         = 3,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR      = 4,
  D3DBLEND_SRCALPHA         = 5,
  D3DBLEND_INVSRCALPHA      = 6,
  D3DBLEND_DESTALPHA        = 7,
  D3DBLEND_INVDESTALPHA     = 8,
  D3DBLEND_DESTCOLOR        = 9,
  D3DBLEND_INVDESTCOLOR     = 10,
  D3DBLEND_SRCALPHASAT      = 11,
  D3DBLEND_BOTHSRCALPHA     = 12,
  D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA  = 13,
  D3DBLEND_BLENDFACTOR      = 14,
  D3DBLEND_INVBLENDFACTOR   = 15,
  D3DBLEND_SRCCOLOR2        = 16,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR2     = 17,
  D3DBLEND_FORCE_DWORD      = 0x7fffffff
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;

Constantes

D3DBLEND_ZERO

El factor de mezcla es (0, 0, 0, 0).

D3DBLEND_ONE

El factor de mezcla es (1, 1, 1, 1).

D3DBLEND_SRCCOLOR

El factor de mezcla es (Rs, Gs, Bs, As).

D3DBLEND_INVSRCCOLOR

El factor de mezcla es (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).

D3DBLEND_SRCALPHA

El factor de mezcla es (As, As, As, As).

D3DBLEND_INVSRCALPHA

El factor de mezcla es ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).

D3DBLEND_DESTALPHA

El factor de mezcla es (Ad Ad A d A d DD).

D3DBLEND_INVDESTALPHA

El factor de mezcla es (1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad).

D3DBLEND_DESTCOLOR

El factor de mezcla es (Rd, Gd, Bd, Ad).

D3DBLEND_INVDESTCOLOR

El factor de mezcla es (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).

D3DBLEND_SRCALPHASAT

El factor de mezcla es (f, f, f, 1); donde f = min(As, 1 - Ad).

D3DBLEND_BOTHSRCALPHA

Obsoleto. A partir de DirectX 6, puedes lograr el mismo efecto estableciendo los factores de combinación de origen y destino en D3DBLEND_SRCALPHA y D3DBLEND_INVSRCALPHA en llamadas independientes.

D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA

Obsoleto. El factor de mezcla de origen es (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) y el factor de mezcla de destino es (As, As, As, As); la selección de combinación de destino se invalida. Este modo de combinación solo se admite para el estado de representación de D3DRS_SRCBLEND.

D3DBLEND_BLENDFACTOR

Factor de fusión de color constante utilizado por el combinador de búfer de fotogramas. Este modo de fusión solo se admite si D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR está establecido en los miembros SrcBlendCaps o DestBlendCaps de D3DCAPS9.

D3DBLEND_INVBLENDFACTOR

Factor de combinación de colores invertido constante utilizado por el combinador de búfer de fotogramas. Este modo de mezcla solo se admite si el bit de D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR está establecido en los miembros SrcBlendCaps o DestBlendCaps de D3DCAPS9.

D3DBLEND_SRCCOLOR2

El factor de mezcla es (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, no se usa). Consulte Render Target Blending (Combinación de destinos de representación).

Diferencias entre Direct3D 9 y Direct3D 9Ex:

  • Esta marca solo está disponible en Direct3D 9Ex.

 

D3DBLEND_INVSRCCOLOR2

El factor de mezcla es (1 - PSOutColor[1]r, 1 - PSOutColor[1]g, 1 - PSOutColor[1]b, no usado)). Consulte Render Target Blending (Combinación de destinos de representación).

Diferencias entre Direct3D 9 y Direct3D 9Ex:

  • Esta marca solo está disponible en Direct3D 9Ex.

 

D3DBLEND_FORCE_DWORD

Fuerza esta enumeración a compilar a 32 bits de tamaño. Sin este valor, algunos compiladores permitirían que esta enumeración se compile en un tamaño distinto de 32 bits. Este valor no se utiliza.

Comentarios

En las descripciones de miembros anteriores, los valores RGBA del origen y el destino se indican mediante los subíndices s y d.

Los siguientes estados de representación usan los valores de este tipo enumerado:

  • D3DRS_DESTBLEND
  • D3DRS_SRCBLEND
  • D3DRS_DESTBLENDALPHA
  • D3DRS_SRCBLENDALPHA

Consulte D3DRENDERSTATETYPE.

Combinación de destino de representación

Direct3D 9Ex ha mejorado las funcionalidades de representación de texto. La representación de fuentes de tipo no cifrado normalmente requeriría dos pases. Para eliminar el segundo paso, se puede usar un sombreador de píxeles para generar dos colores, que podemos llamar a PSOutColor[0] y PSOutColor[1]. El primer color contendrá los componentes de color estándar 3 (RGB). El segundo color contendría 3 componentes alfa (uno para cada componente del primer color).

Estos nuevos modos de combinación solo se usan para la representación de texto en el primer destino de representación.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3D9Types.h

Consulte también

Enumeraciones de Direct3D