Mirada con la cabeza y confirmación

La mirada con la cabeza y la confirmación es un caso especial del modelo de entrada de mirada y confirmación que implica dirigirse a un objeto con una dirección de la cabeza de los usuarios. Puede actuar en el destino con una entrada secundaria, como la pulsación de aire del gesto de mano o el comando de voz "Seleccionar".

Compatibilidad con dispositivos

Modelo de entrada HoloLens (1.ª generación) HoloLens 2 Cascos envolventes
Mirada con la cabeza y confirmación ✔️ Recomendado ✔️ Recomendado (tercera opción: Ver las demás opciones) ➕ Opción alternativa

Demostración de los conceptos de diseño de seguimiento de la cabeza y los ojos

Si quiere ver en acción los conceptos de diseño de seguimiento de cabeza y manos, consulte nuestra demostración de vídeo Diseño de hologramas: Seguimiento de cabeza y seguimiento de manos a continuación. Cuando haya terminado, continúe para profundizar más en detalle en temas específicos.

Este vídeo se tomó de la aplicación HoloLens 2 "Diseño de hologramas". Descargue y disfrute de la experiencia completa aquí.

Ajuste de tamaño del destino y comentarios

El vector de mirada en la cabeza se ha demostrado repetidamente que se puede usar para el destino fino, pero a menudo funciona mejor para los objetivos brutos de adquisición de destinos más grandes. Los tamaños de destino mínimos de 1 grado a 1,5 grados permiten acciones de usuario correctas en la mayoría de los escenarios, aunque los objetivos de 3 grados suelen permitir una mayor velocidad. El tamaño que el usuario tiene como destino es de hecho un área 2D incluso para los elementos 3D, lo que la proyección que tenga frente debe ser el área de destino. Proporcionar alguna indicación destacada de que un elemento es "activo" (que el usuario tiene como destino) es útil. Esto puede incluir tratamientos como efectos visibles de "mantener el puntero", resaltados de audio o clics, o una alineación clara de un cursor con un elemento.

Tamaño de destino óptimo a 2 metros de distancia
Tamaño de destino óptimo a 2 metros de distancia


Un ejemplo de resaltado de un objeto de destino de mirada
Ejemplo de resaltado de un objeto establecido como destino de la mirada

Situación del destino

A menudo, los usuarios no pueden encontrar elementos de la interfaz de usuario ubicados demasiado altos o bajos en su campo de vista. La mayor parte de su atención termina en áreas alrededor de su enfoque principal, que es aproximadamente a nivel ocular. Quizás resulte útil colocar la mayoría de los destinos en una banda razonable a la altura de los ojos. Dada la tendencia a que los usuarios se centren en un área visual relativamente pequeña en cualquier momento (el cono de atención de la visión es aproximadamente de 10 grados), agrupar elementos de la interfaz de usuario en el grado en que están relacionados conceptualmente puede usar comportamientos de encadenamiento de atención de elemento a elemento a medida que un usuario mueve su mirada a través de un área. Al diseñar la interfaz de usuario, se deben tener en cuenta las posibles grandes variaciones en el campo de visión entre HoloLens y los cascos envolventes.

Un ejemplo de elementos de interfaz de usuario agrupados para facilitar la mirada dirigida en Galaxy Explorer
Ejemplo de elementos de la interfaz de usuario agrupados para facilitar el establecimiento del destino con la mirada en Galaxy Explorer

Mejora de los comportamientos de establecimiento de destino

Si la intención del usuario de dirigirse a algo se puede determinar o aproximarse estrechamente, puede resultar útil aceptar intentos de interacción casi incorrectos como si estuvieran dirigidos correctamente. Este es un puñado de métodos exitosos que se pueden incorporar en experiencias de realidad mixta:

Estabilización de la mirada con la cabeza ("pozos de gravedad")

Debe activarse la mayoría o todo el tiempo. Esta técnica elimina las vibración natural de la cabeza y el cuello que los usuarios pueden tener así como el movimiento debido a comportamientos de aspecto y habla.

Estos algoritmos funcionan mejor en áreas con contenido interactivo disperso. Si hay una probabilidad alta de que pueda determinar con qué estaba intentando interactuar un usuario, puede complementar sus capacidades de selección de destino suponiendo algún nivel de intención.

Acciones de posdación y posdación

Este mecanismo es útil en las tareas que requieren velocidad. Cuando un usuario se mueve a través de una serie de maniobras de selección y activación a velocidad, resulta útil asumir alguna intención. También es útil permitir que los pasos que faltan actúen en los destinos que el usuario tenía en el foco ligeramente antes o ligeramente después de la pulsación (50 ms antes o después fue efectivo en las primeras pruebas).

Suavizado

Este mecanismo es útil para los movimientos de trazado, reduciendo la ligera vibración y los wobbles debido a las características naturales del movimiento de la cabeza. Al suavizar los movimientos de trazado, suavizado por el tamaño y la distancia de los movimientos en lugar de con el tiempo.

Magnetismo

Este mecanismo se puede considerar como una versión más general de algoritmos de vínculo más cercanos: dibujar un cursor hacia un destino o simplemente aumentar los cuadros de acceso, ya sea visible o no, ya que los usuarios se aproximan probablemente a los destinos mediante cierto conocimiento del diseño interactivo para abordar mejor la intención del usuario. Esto puede ser eficaz para los objetivos pequeños.

Permanencia del foco

Al determinar qué elementos interactivos cercanos se deben dar, centrar a, centrarse, la permanencia del foco proporciona un sesgo al elemento que se centra actualmente. Esto ayuda a reducir los comportamientos de cambio de foco errático cuando flotan en un punto medio entre dos elementos con ruido natural.

Consulta también