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La creación del escape de Kippy

Imagen prominente de Escape de Kippy

Kippy el robot se despierta para encontrarse varado en una isla. ¡Depende de usted poner en su sombrero de resolución de problemas para ayudarle a encontrar un camino de vuelta a su nave de cohetes! Correa en tu HoloLens 2 y descarga la aplicación desde Microsoft Store o clonar el repositorio desde GitHub y obtener kippy home safe!

Importante

Asegúrese de que usa Unreal Engine 4.25 o posterior si va a compilar el escape de Kippy desde el repositorio de GitHub.

Escape de Kippy es una aplicación de ejemplo de HoloLens 2 de código abierto creada con Unreal Engine 4 y Mixed Reality UX Tools para Unreal. En esta publicación, le guiaremos por nuestro proceso desde los primeros principios y el diseño visual para implementar y optimizar la experiencia. Puede encontrar más información sobre el desarrollo de aplicaciones de realidad mixta con MRTK UX Tools en la introducción al desarrollo de Unreal.

Descargar aplicación de Microsoft Store en HoloLens 2

Si tiene un dispositivo HoloLens 2, puede descargar e instalar directamente la aplicación en el dispositivo.

Distintivo en inglés

Primeros principios

Al establecer para crear el escape de Kippy, nuestro objetivo era crear una experiencia que resaltara la compatibilidad con HoloLens 2 de Unreal Engine, las funcionalidades de HoloLens 2 y mixed Reality Toolkit. Queríamos inspirar a los desarrolladores a imaginar lo que podían crear con Unreal y HoloLens 2.

Hemos llegado con tres principios rectores para la experiencia: que era necesario ser divertido, interactivo y tener una barrera baja para entrar. Queríamos que la experiencia fuera lo suficientemente intuitiva que incluso un usuario de realidad mixta por primera vez no necesitará un tutorial para recorrerla.

Diseño del juego

HoloLens 2 tiene acceso a características de diseño que no se encuentran en ningún otro lugar en los juegos de hoy. Los objetos se pueden insertar o manipular directamente mediante las manos o el objetivo con seguimiento ocular. Estas características clave están detrás de algunos de los momentos divertidos que creamos en el Escape de Kippy.

El uso de las características únicas de HoloLens 2 como guía para nuestro diseño de juegos, limitamos algunos escenarios de entorno pequeños. Las islas tienen sentido porque se pueden ajustar para diferentes alturas del jugador y proporcionar algunas ideas de puente entretenidas. Llegamos al tema de la civilización antigua se reúne con tecnología de ciencia ficción, con la idea de que alguien había construido maquinaria sobre ruinas aprovechando una energía extraña proporcionada por cada isla. Las islas se dieron su propia apariencia, un detalle que ayudó a crear interés visual. Un buen equilibrio entre modelado y texturización mantendría llamadas de dibujo bajas para el rendimiento de la representación, por lo que se diseñó una apariencia estilizada con eso en mente.

Bocetos de diseño de juegos tempranosAlgunos bocetos tempranos para el aspecto que podría tener la experiencia

Representaciones de la segunda islaRepresentaciones de la segunda isla

Para mantener dentro de nuestra programación de producción corta, aceptamos que un carácter flotante podría capturar la intención y la emoción sin ciclos de animación rigurosos. ¡Y así nació Kippy! Muestra algunas expresiones diferentes a través de sus ojos y a través de efectos de sonido vocal minimalistas para ayudar a guiar al jugador a lo largo de la experiencia.

Kippy mostrando diferentes expresiones a través de sus ojos

Kippy mostrando diferentes expresiones a través de sus ojos

Si el usuario tarda demasiado tiempo en resolver un rompecabezas, Kippy le dará una sugerencia al usuario.

Si el usuario tarda demasiado tiempo en resolver un rompecabezas, Kippy le dará una sugerencia al usuario.

Más allá del diseño de personajes y entornos, hicimos un esfuerzo coordinado para que el juego se sienta divertido. El seguimiento ocular nos permitió disparar los atributos de material y sonido, que resaltan las piezas clave del juego. El audio espacial ayudó a hacer que los niveles se sientan en casa en los alrededores del reproductor. Ser capaz de agarrar objetos, presionar botones y manipular controles deslizantes impulsa interacciones innovadoras del jugador. Era importante asegurarse de que estos puntos de conexión se sentían naturales.

El final del cable del puente se ilumina cuando la mano del usuario se acerca

El final del cable del puente se ilumina cuando la mano del usuario se acerca

Creación de la mecánica del juego

Escape de Kippy se basa en gran medida en componentes de herramientas de experiencia del usuario de Realidad mixta para que el juego sea interactivo, es decir, actores de interacción con la mano, controles de límites, manipuladores, controles deslizantes y botones.

El actor de interacción de mano permite la manipulación directa y lejana de hologramas. Al principio del Escape de Kippy, el usuario tiene la oportunidad de establecer la ubicación del juego. Las vigas de mano que se extienden desde la palma del usuario facilitan la manipulación de hologramas grandes que están lejos, como se ve en el gif siguiente.

Gif del actor de interacción con la mano

La propia escena del marcador de posición se puede arrastrar y girar mediante el componente de control de límites de UX Tools.

En la segunda isla, el usuario debe recoger gemas y colocarlas en sus ranuras coincidentes. Las gemas tienen manipuladores adjuntos que permiten al usuario recogerlas y colocarlas.

Gif de ejemplo de manipulador

Un botón presionable es la tecla para levantar bombas para su uso en la tercera isla.

Gif de ejemplo de botón presionable

Aparece un componente deslizante en la cuarta isla, lo que desencadena el puente final que se va a elevar.

Gif de ejemplo del componente Slider

Optimización para HoloLens 2

Con cualquier experiencia creada para ejecutarse en un dispositivo móvil, es fundamental tener en cuenta el rendimiento. Unreal 4.25 incluye una actualización importante para admitir la vista múltiple móvil, lo que reduce significativamente la sobrecarga de representación y aumenta la velocidad de fotogramas. Se recomienda consultar nuestra otra configuración de rendimiento recomendada para el desarrollo de HoloLens 2 con Unreal cuando esté optimizando.

Los objetos físicos siguen siendo costosos para el rendimiento, por lo que se usaron un par de soluciones alternativas inteligentes. Por ejemplo, el tercer "puente" requiere volando algunos residuos que bloquean la escalera. En lugar de tener un impacto de fuerza en las piedras como objetos físicos, la detonación de bombas desencadena un intercambio, cambiando las piedras estáticas para un efecto de partícula de explosión.

Ejemplo optimizado para Gif de HoloLens 2

También cortamos nuestras llamadas de dibujo de más de 400 a ~260 por:

  • Reducción de la complejidad de la malla
  • Combinación de mallas
  • Eliminación de algunos de nuestros elementos de iluminación dinámica iniciales

Aunque es probable que hayamos podido hacer más, sentimos que era un buen equilibrio entre el rendimiento y la calidad visual.

Pruébalo.

Arranque su HoloLens 2 y descargue la aplicación desde Microsoft Store, o clone el repositorio desde GitHub y compile la aplicación usted mismo.

Acerca del equipo

Imagen de Jack Caron Jack Caron
Diseñador de juegos principales
Jack trabaja actualmente en experiencias de realidad mixta para Microsoft, incluidos los proyectos de HoloLens 2, y anteriormente era un diseñador en el equipo de la plataforma de HoloLens.
Imagen de Summer Wu Summer Wu
Productor
Summer trabaja en la plataforma de desarrollo de realidad mixta y dirige los esfuerzos relacionados con Unreal Engine del equipo.

Gracias especial a nuestros amigos en Framestore por ayudarnos a traer el Escape de Kippy a la vida. Desde el desarrollo de personajes hasta el diseño de activos, hasta la programación de juegos, su colaboración en este proyecto fue fundamental.