La creación del escape de Kippy

Imagen prominente de Escape de Kippy

Kippy el robot se despierta para encontrarse varado en una isla. ¡Depende de usted poner en su sombrero de resolución de problemas para ayudarle a encontrar un camino de vuelta a su nave de cohetes! Correa en tu HoloLens 2 y descarga la aplicación desde Microsoft Store o clonar el repositorio desde GitHub y obtener kippy home safe!

Importante

Asegúrese de que usa Unreal Engine 4.25 o posterior si va a compilar El escape de Kippy desde el repositorio de GitHub.

El escape de Kippy es una aplicación de ejemplo de HoloLens 2 de código abierto creada con Unreal Engine 4 y Mixed Reality UX Tools para Unreal. En esta publicación, le guiaremos por nuestro proceso desde los primeros principios y el diseño visual hasta la implementación y optimización de la experiencia. Puede encontrar más información sobre el desarrollo de aplicaciones Mixed Reality con MRTK UX Tools en la introducción al desarrollo de Unreal.

Descargar aplicación de Microsoft Store en HoloLens 2

Si tiene HoloLens 2 dispositivo, puede descargar e instalar directamente la aplicación en el dispositivo.

Distintivo de inglés

Primeros principios

Al establecer para crear el escape de Kippy, nuestro objetivo era crear una experiencia que resaltaría la compatibilidad HoloLens 2 de Unreal Engine, las funcionalidades del HoloLens 2 y el kit de herramientas de Mixed Reality. Queríamos inspirar a los desarrolladores a imaginar lo que podían crear con Unreal y HoloLens 2.

Hemos llegado con tres principios rectores para la experiencia: que era necesario ser divertido, interactivo y tener una barrera baja para entrar. Queríamos que la experiencia fuera lo suficientemente intuitiva como para que incluso un usuario de realidad mixta por primera vez no necesite un tutorial para recorrerlo.

Diseño del juego

El HoloLens 2 tiene acceso a las características de diseño que no se encuentran en ningún otro lugar en los juegos hoy en día. Los objetos se pueden insertar o manipular directamente mediante las manos o el objetivo con seguimiento ocular. Estas características clave están detrás de algunos de los momentos divertidos que creamos en el Escape de Kippy.

Usando las características únicas de HoloLens 2 como guía para nuestro diseño de juego, limitamos algunos escenarios de entorno pequeños. Las islas tienen sentido porque se pueden ajustar para diferentes alturas de jugador, y proporcionan algunas ideas de puente entretenidas. Llegamos al tema de la antigua civilización se reúne con tecnología de ciencia ficción, con la idea de que alguien había construido maquinaria sobre ruinas aprovechando una extraña energía proporcionada por cada isla. Las islas fueron dadas su propia apariencia, un detalle que ayudó a crear interés visual. Un buen equilibrio entre el modelado y la texturización mantendría llamadas de dibujo bajas para el rendimiento de la representación, por lo que se diseñó una apariencia estilizada con eso en mente.

Primeros bocetos de diseño de juegoAlgunos bocetos tempranos para el aspecto de la experiencia

Representaciones de la segunda isla Representacionesde la segunda isla

Para mantener dentro de nuestra programación de producción corta, hemos acordado que un carácter flotante podría capturar la intención y la emoción sin ciclos de animación rigurosos. ¡Y así que Kippy nació! Muestra algunas expresiones diferentes a través de sus ojos y a través de efectos de sonido vocal minimalistas para ayudar a guiar al jugador a lo largo de la experiencia.

Kippy muestra diferentes expresiones a través de sus ojos

Kippy muestra diferentes expresiones a través de sus ojos

Si el usuario tarda demasiado tiempo en resolver un rompecabezas, Kippy le dará una sugerencia al usuario.

Si el usuario tarda demasiado tiempo en resolver un rompecabezas, Kippy le dará una sugerencia al usuario.

Más allá del diseño del personaje y del entorno, hicimos un esfuerzo coordinado para que el juego se sienta divertido. El seguimiento ocular nos permitió desencadenar atributos de material y sonido, que resaltan las piezas clave del juego. El audio espacial ayudó a hacer que los niveles se sientan en casa en el entorno del reproductor. Ser capaz de agarrar objetos, pulsar botones y manipular controles deslizantes impulsa interacciones innovadoras del jugador. Era importante asegurarse de que estos puntos de conexión se sentían naturales.

El final del cable del puente brilla cuando la mano del usuario se acerca

El final del cable del puente brilla cuando la mano del usuario se acerca

Creación de la mecánica del juego

El escape de Kippy se basa en gran medida en Mixed Reality componentes de UX Tools para que el juego sea interactivo, es decir, actores de interacción con la mano, controles límites, manipuladores, controles deslizantes y botones.

El actor de interacción con la mano permite la manipulación directa y lejana de hologramas. Al principio del Escape de Kippy, el usuario tiene la oportunidad de establecer la ubicación del juego. Las vigas de mano que se extienden desde la palma del usuario facilitan la manipulación de hologramas grandes que están lejos, como se muestra en el gif siguiente.

Gif de actor de interacción con la mano

La propia escena del marcador de posición se puede arrastrar y girar mediante el componente de control de límites de UX Tools.

En la segunda isla, el usuario debe recoger gemas y colocarlas en sus ranuras coincidentes. Las gemas tienen manipuladores conectados a ellos que permiten al usuario recogerlos y colocarlos abajo.

Gif de ejemplo de manipulador

Un botón presionable es la tecla para levantar bombas para su uso en la tercera isla.

Gif de ejemplo de botón presionable

Aparece un componente de control deslizante en la cuarta isla, lo que desencadena el puente final que se va a elevar.

Gif de ejemplo del componente slider

Optimización de HoloLens 2

Con cualquier experiencia creada para ejecutarse en un dispositivo móvil, mantener un ojo sobre el rendimiento es fundamental. Unreal 4.25 incluye una actualización importante para admitir la vista múltiple móvil, lo que reduce significativamente la sobrecarga de representación y aumenta la velocidad de fotogramas. Se recomienda consultar nuestra otra configuración de rendimiento recomendada para HoloLens 2 desarrollo con Unreal al optimizar.

Los objetos físicos siguen siendo costosos para el rendimiento, por lo que se usaron dos soluciones alternativas inteligentes. Por ejemplo, el tercer "puente" requiere volar algunos residuos bloqueando la escalera. En lugar de tener un impacto forzado en las piedras como objetos físicos, la detonación de la bomba desencadena un intercambio, cambiando las piedras estáticas para un efecto de partícula explodida.

Ejemplo optimizado para HoloLens 2 gif

También hemos reducido nuestras llamadas de dibujo de más de 400 a ~260 por:

  • Reducción de la complejidad de la malla
  • Combinación de mallas
  • Eliminación de algunos de nuestros elementos de iluminación dinámicos iniciales

Aunque es probable que hayamos podido hacer más, sentimos que era un buen equilibrio entre el rendimiento y la calidad visual.

Pruébalo.

Arranque el HoloLens 2 y descargue la aplicación desde Microsoft Store, o clone el repositorio desde GitHub y compile la aplicación usted mismo.

Acerca del equipo

Imagen de Jack Caron Jack Caron
Diseñador de juegos principales
Jack trabaja actualmente en experiencias de Mixed Reality para Microsoft, incluidos HoloLens 2 proyectos, y anteriormente era un diseñador en el equipo de la plataforma HoloLens.
Imagen de Summer Wu Wu de verano
Productor
Summer trabaja en la plataforma de desarrollo de realidad mixta y dirige los esfuerzos relacionados con Unreal Engine del equipo.

Gracias especial a nuestros amigos en Framestore por ayudarnos a traer el Escape de Kippy a la vida. Desde el desarrollo de personajes hasta el diseño de activos, hasta la programación de juegos, su colaboración en este proyecto fue fundamental.