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A diferencia de MRTK2, MRTK3 no se distribuye como un proyecto de Unity. En su lugar, MRTK3 consta de una colección acoplada de paquetes UPM individuales distribuidos a través de la herramienta de características de Mixed Reality, así como a través de nuestro repositorio oficial de Git.
Como resultado, ya no enviamos nuestras escenas de ejemplo dentro de la propia biblioteca o paquete de MRTK. En su lugar, mantenemos la UnityProjects
carpeta en el nivel superior del repositorio de Git, que contiene los proyectos de Unity que queremos enviar. Actualmente, esta carpeta incluye el MRTKDevTemplate
proyecto, que contiene todas nuestras escenas de ejemplo y está configurada para alinearse con nuestra mejor configuración recomendada.
También se recomienda usar el proyecto para el MRTKDevTemplate
desarrollo local al enviar correcciones o cambios. Todos los paquetes se especifican como dependencias locales en disco, lo que facilita la edición y el envío de cambios. Clone el repositorio, asegúrese de que está en la mrtk3
rama y abra el proyecto de MRTKDevTemplate
Unity.
En MRTKDevTemplate
, puede encontrar todas nuestras escenas de ejemplo. La mayoría de las escenas de ejemplo se encuentran en UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Scenes
, mientras que algunas escenas de ejemplo experimentales o de vista previa se encuentran en UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Data Binding Example
.
Escenas de ejemplo incluidas
A continuación se enumeran solo algunos de ellos.
HandInteractionExamples
Esta escena de ejemplo ofrece una amplia variedad de ejemplos de interacción. A pesar del nombre, esta escena es un buen ejemplo de entrada multiplataforma, incluido el seguimiento manual, la entrada del controlador y la entrada del mouse. Hay ejemplos de varios controles de interfaz de usuario diferentes e interactables, incluidos los sistemas de interfaz de usuario volumétricos.
BoundsControlExamples
Varias configuraciones de BoundsControl, que muestran los límites aplanados y 3D.
CanvasExample
Muestra una colección de componentes de experiencia de usuario compilada con UnityUI. Estos componentes de experiencia de usuario se crean con una combinación de controladores de eventos UGUI tradicionales e interactables con XRI. Esta combinación permite flexibilidad y diseño dinámico en una amplia variedad de métodos de entrada y contextos. Para obtener más información, consulte la introducción a los componentes de la experiencia de usuario.
CanvasUITearsheet
Esta escena muestra todos los bloques de creación de interfaz de usuario disponibles y sus permutaciones en MRTK. Todos los controles se basan en el nuevo lenguaje de diseño de Mixed Reality.
DialogExample
Esta escena muestra el uso del control Dialog.
EyeGazeExample
Ejemplo de uso del interactor de mirada para resaltar objetos dentro de una escena.
HandMenuExamples
Muestra cómo usar un menú que aparece junto a la mano.
InteractableButtonExamples
Ejemplo de diferentes estilos de botones interactables.
NearMenuExamples
Ejemplos de menú de interacción cercana.
NonCanvasObjectBarExample
Muestra el componente Barra de objetos, que permite la disposición horizontal o vertical de objetos 3D arbitrarios.
NonCanvasUIBackplateExample
La escena muestra UIBackplate.prefab
, que puede usar para construir varios tipos de paneles y menús de interfaz de usuario.
SampleEmptyMRTKScene
La escena de MRTK vacía de ejemplo solo contiene el prefabricado MRTK principal (plataforma MRTK XR) y el prefabricado del simulador de entrada (MRTKInputSimulator). Está pensado para ofrecer a los desarrolladores una escena vacía con solo los aspectos básicos de MRTK necesarios para empezar.
SlateDrawingExample
Demostración del uso de MRTK3 para crear una aplicación de dibujo básica.
SpatialMappingExample
La escena de ejemplo de asignación espacial muestra cómo usar ARMeshManager
(MRTK XR Rig > ARSpatialMeshManager) en MRTK3 para visualizar la malla espacial.
TabViewExample
Muestra una colección de alternancias que controlan la visibilidad de los objetos de juego asociados.
ToggleCollectionExample
Muestra el ToggleCollection
script, que permite agrupar varios elementos interactables de alternancia. Solo se puede alternar un botón de alternancia en un momento dado.
Escenas de ejemplo de DataBinding y Theming
En las siguientes escenas se muestra la funcionalidad de versión preliminar muy temprana y están sujetas a grandes cambios.
Assets\UX Theming Example\Scenes\AudioTheming
Cambie el sonido de un teclado virtual mediante enlace de datos y creación de temáticas.
Assets\UX Theming Example\Scenes\BatteryLevelExample
Uso de Enlace de datos para actualizar una pantalla de nivel de batería.
Assets\UX Theming Example\Scenes\CoreUXThemingExample
Ejemplo de uso del enlace de datos y la creación de temáticas para controlar el aspecto de los componentes principales de la experiencia de usuario.