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En este tema se muestra cómo migrar biblioteca de plantillas de C++ de Windows Runtime (WRL) código a su equivalente en C++/WinRT.
El primer paso para migrar a C++/WinRT es agregar manualmente compatibilidad con C++/WinRT al proyecto (consulte compatibilidad de Visual Studio con C++/WinRT). Para ello, instale el paquete NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT en tu proyecto. Abra el proyecto en Visual Studio, haga clic en Proyecto>Administrar paquetes NuGet...>Examinar, escriba o pegue Microsoft.Windows.CppWinRT en el cuadro de búsqueda, seleccione el elemento en los resultados de búsqueda y haga clic en Instalar para instalar el paquete para ese proyecto. Un efecto de ese cambio es que la compatibilidad con de C++/CX está desactivada en el proyecto. Si estás usando C++/CX en el proyecto, entonces puedes dejar el soporte desactivado y actualizar también tu código de C++/CX a C++/WinRT (consulta Cambiar de C++/CX a C++/WinRT). O bien, puedes volver a activar la compatibilidad (en las propiedades del proyecto, C/C++>General>Consumir extensión de Windows Runtime>Sí (/ZW)) y centrarte primero en migrar el código WRL. El código de C++/CX y C++/WinRT puede coexistir en el mismo proyecto, a excepción de la compatibilidad con el compilador XAML y los componentes de Windows Runtime (consulta Mover a C++/WinRT desde C++/CX).
Establezca la propiedad del proyecto General>Versión de la plataforma de destino en 10.0.17134.0 (Windows 10, versión 1803) o superior.
En el archivo de encabezado precompilado (normalmente pch.h
), incluya winrt/base.h
.
#include <winrt/base.h>
Si incluye algún encabezado de API de Windows proyectado de C++/WinRT (por ejemplo, winrt/Windows.Foundation.h
), no es necesario incluir explícitamente winrt/base.h
de esta manera porque se incluirá automáticamente.
Traslado de punteros inteligentes WRL COM (Microsoft::WRL::ComPtr)
Porte cualquier código que use Microsoft::WRL::ComPtr<T> para usar winrt::com_ptr<T>. Este es un ejemplo de código anterior y posterior. En el después de versión, la función miembro com_ptr::p ut recupera el puntero sin procesar subyacente para que se pueda establecer.
ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));
Importante
Si tienes un winrt::com_ptr que ya está sentado (su puntero sin procesar interno ya tiene un destino) y quieres volver a sentarlo para que apunte a un objeto diferente, primero debes asignarle nullptr
, como se muestra en el ejemplo de código siguiente. Si no lo hace, un com_ptr ya sentado llamará su atención (cuando llame a com_ptr::put o com_ptr::put_void) mediante la afirmación de que su puntero interno no es nulo.
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat
winrt::check_hresult(
m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
m_hWnd,
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
m_pDXGISwapChain1.put())
);
En este siguiente ejemplo (en la versión después de), la función miembro com_ptr::put_void recupera el puntero sin procesar subyacente como puntero a un puntero a void.
ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
Reemplace ComPtr::Get por com_ptr::get.
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
Cuando desee pasar el subyacente puntero sin procesar a una función que espera un puntero a
ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
&swapChain
)
);
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.get(),
winrt::get_unknown(m_window.get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
swapChain.put()
)
);
Migración de un módulo WRL (Microsoft::WRL::Module)
Esta sección se refiere a portar código que utiliza el tipo Microsoft::WRL::Module.
Puede agregar gradualmente código de C++/WinRT a un proyecto existente que use WRL para implementar un componente y las clases WRL existentes seguirán siendo compatibles. En esta sección se muestra cómo.
Si creas un nuevo componente de Windows Runtime (C++/WinRT) en Visual Studio de tipo de proyecto y compilas, el archivo Generated Files\module.g.cpp
se genera automáticamente. Ese archivo contiene las definiciones de dos funciones útiles de C++/WinRT (enumeradas a continuación), que puede copiar y agregar al proyecto. Esas funciones son WINRT_CanUnloadNow y WINRT_GetActivationFactory y, como puede ver, llaman condicionalmente a WRL para ayudarle en cualquier fase de portabilidad en la que se encuentre.
HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
{
return S_FALSE;
}
#endif
if (winrt::get_module_lock())
{
return S_FALSE;
}
winrt::clear_factory_cache();
return S_OK;
}
HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
try
{
*factory = nullptr;
wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);
if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
{
*factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
return S_OK;
}
#ifdef _WRL_MODULE_H_
return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
}
catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}
Una vez que tenga estas funciones en el proyecto, en lugar de llamar a Module::GetActivationFactory directamente, llame a WINRT_GetActivationFactory (que llama a la función WRL internamente). Este es un ejemplo de código anterior y posterior.
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}
En lugar de llamar a Module::Terminate directamente, llame a WINRT_CanUnloadNow (que llama a la función WRL internamente). Este es un ejemplo de código anterior y posterior.
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
Portar wrappers de Microsoft::WRL::Wrappers
Esta sección se relaciona con el código de migración que utiliza los Microsoft::WRL::Wrappers wrappers.
Como puede ver en la tabla siguiente, para reemplazar los asistentes de subprocesos, se recomienda usar la biblioteca de compatibilidad con subprocesos estándar de C++ . Una correspondencia uno a uno de las envolturas WRL podría ser engañosa, ya que su elección depende de sus necesidades. Además, algunos tipos que podrían parecer mapeos obvios son nuevos en el estándar de C++20, por lo que resultarán poco prácticos si aún no se ha actualizado.
Tipo | Notas de portabilidad |
---|---|
clase CriticalSection | Usar la biblioteca de soporte de subprocesos |
clase de evento (WRL) | Use la plantilla de estructura winrt::event |
de clase HandleT | Use el de estructura winrt::handle |
clase HString | Usar la estructura winrt::hstring de |
clase HStringReference | No hay reemplazo, ya que C++/WinRT controla esto internamente de una manera tan eficaz como HStringReference con la ventaja de que no tiene que pensar en ello. |
de clase Mutex | Usar la biblioteca de soporte de subprocesos |
clase RoInitializeWrapper | Use winrt::init_apartment y winrt::uninit_apartment; o escriba su propio contenedor trivial con CoInitializeEx y CoUninitialize. |
Clase Semáforo | Usar la biblioteca de soporte de subprocesos |
Clase SRWLock de | Usar la biblioteca de soporte de subprocesos |