Compartir a través de


Herramientas de Visual Studio para la programación de juegos

Resumen

Si usa Visual Studio Ultimate para desarrollar aplicaciones directX, hay herramientas adicionales disponibles para crear, editar, obtener una vista previa y exportar recursos de imagen, modelo y sombreador. También hay herramientas que puede usar para convertir recursos en tiempo de compilación y depurar código gráfico de DirectX.

En este tema se proporciona información general sobre estas herramientas de gráficos.

Image Editor

Use el Editor de imágenes para trabajar con los tipos de formatos de imagen y textura enriquecidos que usa DirectX. El Editor de imágenes admite los siguientes formatos.

  • .png
  • .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif
  • .dds
  • .gif
  • .bmp
  • .Dib
  • .tif, .tiff
  • .tga

Cree archivos de personalización de compilación para convertirlos en archivos .dds en tiempo de compilación.

Para obtener más información, vea Trabajar con texturas e imágenes.

Nota El Editor de imágenes no está pensado para ser un reemplazo de una aplicación de edición completa de imágenes de características, pero es adecuado para muchos escenarios de visualización y edición sencillos.

 

Editor de modelos

Puede usar el Editor de modelos para crear modelos 3D básicos desde cero o para ver y modificar modelos 3D más complejos a partir de herramientas de modelado 3D completas. El Editor de modelos admite varios formatos de modelos 3D que se usan en el desarrollo de aplicaciones DirectX. Puede crear archivos de personalización de compilación para convertirlos en archivos .cmo en tiempo de compilación.

  • .fbx
  • .dae
  • .obj

Esta es una captura de pantalla de un modelo en el editor con iluminación aplicada.

tetera

Para obtener más información, vea Trabajar con modelos 3D.

Nota El Editor de modelos no está pensado para ser un reemplazo de una aplicación de edición completa de modelos de características, pero es adecuado para muchos escenarios de visualización y edición sencillos.

 

Diseñador de sombras

Usa el Diseñador de sombras para crear efectos visuales personalizados para tu juego o aplicación incluso si no conoces la programación HLSL.

Puede crear un sombreador visualmente como un grafo. Cada nodo muestra una vista previa de la salida hasta esa operación. Este es un ejemplo que aplica la iluminación Lambert con una vista previa de esfera.

gráfico del sombreador visual

Use el Editor de sombreadores para diseñar, editar y guardar sombreadores en el formato .dgsl. También exporta los siguientes formatos.

  • .hlsl (código fuente)
  • .cso (código de bytes)
  • .h (matriz de códigos de bytes HLSL)

Cree archivos de personalización de compilación para convertir cualquiera de estos formatos en archivos .cso en tiempo de compilación.

Esta es una parte del código HLSL que exporta el Editor de sombreador. Este es solo el código para el nodo de iluminación Lambert.

//
// Lambert lighting function
//
float3 LambertLighting(
    float3 lightNormal,
    float3 surfaceNormal,
    float3 materialAmbient,
    float3 lightAmbient,
    float3 lightColor,
    float3 pixelColor
    )
{
    // Compute the amount of contribution per light.
    float diffuseAmount = saturate(dot(lightNormal, surfaceNormal));
    float3 diffuse = diffuseAmount * lightColor * pixelColor;

    // Combine ambient with diffuse.
    return saturate((materialAmbient * lightAmbient) + diffuse);
}

Para obtener más información, vea Trabajar con sombreadores.

Personalizaciones de compilación para recursos 3D

Puede agregar personalizaciones de compilación al proyecto para que Visual Studio convierta los recursos en formatos utilizables. Después, puede cargar los activos en la aplicación y usarlos creando y rellenando los recursos de DirectX igual que haría en cualquier otra aplicación DirectX.

Para agregar una personalización de compilación, haga clic con el botón derecho en el proyecto en el Explorador de soluciones y seleccione Personalizaciones de compilación.... Puede agregar los siguientes tipos de personalizaciones de compilación al proyecto.

  • La canalización de contenido de imágenes toma los archivos de imagen como archivos de entrada y salida directDraw Surface (.dds).
  • La canalización de contenido de malla toma archivos de malla (como .fbx) y genera archivos de malla .cmo.
  • La canalización de contenido del sombreador toma Visual Shader Graph (.dgsl) del Editor de sombreador de Visual Studio y genera un archivo De salida del sombreador compilado (.cso).

Para obtener más información, consulta Usar recursos 3D en tu juego o aplicación.

Depuración de gráficos directX

Visual Studio proporciona herramientas de depuración específicas de gráficos. Use estas herramientas para depurar cosas como:

  • Canalización de gráficos.
  • Pila de llamadas de eventos.
  • Tabla de objetos.
  • Estado del dispositivo.
  • Errores del sombreador.
  • Búferes de constantes y parámetros no inicializados o incorrectos.
  • Compatibilidad con versiones de DirectX.
  • Compatibilidad limitada con Direct2D.
  • Requisitos del sistema operativo y del SDK.

Para obtener más información, consulte Depuración de gráficos DirectX.