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Define los términos de gráficos de Microsoft Direct3D. Este glosario define, de forma general, términos generales de gráficos por computadora en 3D que se usan en el desarrollo de aplicaciones y juegos Direct3D.
En esta sección
Tema | Descripción |
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La programación de aplicaciones direct3D requiere una familiaridad funcional con los principios geométricos 3D. En esta sección se presentan los conceptos geométricos más importantes para crear escenas 3D. |
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Los búferes de vértices son búferes de memoria que contienen datos de vértices. Los vértices de un búfer de vértices se procesan para realizar la transformación, la iluminación y el recorte. Los búferes de índice son búferes de memoria que contienen datos de índice, los cuales son desplazamientos enteros en los búferes de vértices y se utilizan para representar primitivos. |
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Un dispositivo Direct3D es el componente de representación de Direct3D. Un dispositivo encapsula y almacena el estado de representación, realiza transformaciones y operaciones de iluminación y rasteriza una imagen en una superficie. |
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Las luces se usan para iluminar objetos en una escena. El color de cada vértice de objeto se basa en el mapa de textura actual, los colores del vértice y las fuentes de luz. |
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Un búfer de profundidad almacena información de profundidad para controlar qué áreas de polígonos se representan en lugar de ocultarse desde la vista. Un búfer de plantillas se usa para enmascarar píxeles en una imagen, para producir efectos especiales, incluida la composición; calcomanías; disoluciones, desvanecimientos y barridos; contornos y siluetas; y plantilla de dos caras. |
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Las texturas son una herramienta eficaz para crear realismo en imágenes 3D generadas por el equipo. Direct3D admite un amplio conjunto de características de texturización, lo que proporciona a los desarrolladores un fácil acceso a técnicas avanzadas de texturización. |
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La canalización de gráficos direct3D está diseñada para generar gráficos para aplicaciones de juegos en tiempo real. Los datos fluyen de entrada a salida a través de cada una de las fases configurables o programables. |
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El término "vista" se usa para significar "datos en el formato necesario". Por ejemplo, una vista de búfer de constantes (CBV) sería un conjunto de datos de búfer de constantes con el formato correcto. En esta sección se describen las vistas más comunes y útiles. |
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La canalización de proceso de Direct3D está diseñada para controlar los cálculos que se pueden realizar principalmente en paralelo con la canalización de gráficos. |
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Un recurso es un área de memoria a la que puede acceder la canalización de Direct3D. Para que la canalización acceda a la memoria de forma eficaz, los datos que se proporcionan a la canalización (como la geometría de entrada, los recursos del sombreador y las texturas) deben almacenarse en un recurso. Hay dos tipos de recursos de los que derivan todos los recursos de Direct3D: un búfer o una textura. Se pueden activar hasta 128 recursos para cada fase de canalización. |
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Recursos de streaming son grandes recursos lógicos que usan pequeñas cantidades de memoria física. En lugar de transferir un recurso grande completo, se transmiten pequeñas partes del recurso según sea necesario. Anteriormente, los recursos de streaming se denominaban recursos en mosaico . |
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Estas secciones proporcionan detalles técnicos detallados. |