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Rectángulos

A lo largo de la programación de Direct3D y Windows, los objetos de la pantalla se conocen en términos de rectángulos delimitadores. Los lados de un rectángulo delimitador siempre son paralelos a los lados de la pantalla, por lo que el rectángulo se puede describir por dos puntos, la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha.

Rectángulos delimitadores

La mayoría de las aplicaciones usan la estructura RECT (o un alias typedef'd para ella) para llevar información sobre un rectángulo delimitador que se va a usar al cambiar la pantalla o al realizar la detección de aciertos. En C++, la estructura RECT tiene la siguiente definición.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

En el ejemplo anterior, los miembros izquierdo y superior son las coordenadas x e y de una esquina superior izquierda del rectángulo delimitador. Del mismo modo, los miembros derecho e inferior componen las coordenadas de la esquina inferior derecha. En la ilustración siguiente se muestra cómo puede visualizar estos valores.

Ilustración del rectángulo limitado por los valores izquierdo, superior, derecho e inferior

La columna de píxeles en el borde derecho y la fila de píxeles en el borde inferior no se incluyen en el RECT. Por ejemplo, bloquear un RECT con miembros {10, 10, 138, 138} da como resultado un objeto de 128 píxeles en ancho y alto.

Para lograr eficacia, coherencia y facilidad de uso, todas las funciones de presentación de Direct3D funcionan con rectángulos.

Sistemas de coordenadas y geometría