Rectángulos
A lo largo de la programación de Direct3D y Windows, los objetos de la pantalla se conocen en términos de rectángulos delimitadores. Los lados de un rectángulo delimitador siempre son paralelos a los lados de la pantalla, por lo que el rectángulo se puede describir por dos puntos, la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha.
Rectángulos delimitadores
La mayoría de las aplicaciones usan la estructura RECT (o un alias typedef'd para ella) para llevar información sobre un rectángulo delimitador que se va a usar al cambiar la pantalla o al realizar la detección de aciertos. En C++, la estructura RECT tiene la siguiente definición.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
En el ejemplo anterior, los miembros izquierdo y superior son las coordenadas x e y de una esquina superior izquierda del rectángulo delimitador. Del mismo modo, los miembros derecho e inferior componen las coordenadas de la esquina inferior derecha. En la ilustración siguiente se muestra cómo puede visualizar estos valores.
La columna de píxeles en el borde derecho y la fila de píxeles en el borde inferior no se incluyen en el RECT. Por ejemplo, bloquear un RECT con miembros {10, 10, 138, 138} da como resultado un objeto de 128 píxeles en ancho y alto.
Para lograr eficacia, coherencia y facilidad de uso, todas las funciones de presentación de Direct3D funcionan con rectángulos.
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Sistemas de coordenadas y geometría