Share via


Búferes de vértices e índices

Los búferes de vértices son búferes de memoria que contienen datos de vértice; los vértices de un búfer se procesan para realizar transformaciones, iluminaciones y recortes. Los búferes de índices son búferes de memoria que contienen datos de índice, que son desplazamientos de enteros en búferes de vértices, y se usan para representar primitivos.

Los búferes de vértices pueden contener cualquier tipo de vértice, transformado o sin transformar, iluminado o sin iluminar, que se puede representar. Puede procesar los vértices en un búfer de vértices para realizar operaciones como transformación, iluminación o generación de marcas de recorte. La transformación siempre se realiza.

La flexibilidad de los búferes de vértices hace que sean puntos de ensayo ideales para reutilizar la geometría transformada. Puede crear un único búfer de vértices, transformar, luz y recortar los vértices en ella y representar el modelo en la escena tantas veces como sea necesario sin volver a transformarlo, incluso con cambios de estado de representación intercalados. Esto resulta útil al representar modelos que usan varias texturas: la geometría se transforma solo una vez y, a continuación, las partes de ella se pueden representar según sea necesario, intercaladas con los cambios de textura necesarios. Los cambios de estado de representación realizados después de que se procesen los vértices surten efecto la próxima vez que se procesen los vértices.

En esta sección

Tema Descripción

Introducción a los búferes

Un recurso de búfer es una colección de datos totalmente tipados, agrupados en elementos. Los búferes almacenan datos, como coordenadas de textura en un búfer de vértices, índices en un búfer de índices, constantes de sombreador en un búfer de constantes, vectores de posición, vectores normales o estado del dispositivo.

Búferes de índices

Los búferes de índices son búferes de memoria que contienen datos de índice, que son desplazamientos de enteros en búferes de vértices, y se usan para representar primitivos.

 

Guía de aprendizaje de gráficos de Direct3D