Transformación de mundos
Una transformación del mundo cambia las coordenadas del espacio del modelo, donde los vértices se definen con respecto al origen local de un modelo, al espacio mundial. En el espacio mundial, los vértices se definen en relación con un origen común a todos los objetos de una escena. La transformación del mundo coloca un modelo en el mundo.
En el diagrama siguiente se muestra la relación entre el sistema de coordenadas del mundo y el sistema de coordenadas local de un modelo.
La transformación mundial puede incluir cualquier combinación de traducciones, rotaciones y escalas.
Configuración de una matriz mundial
Al igual que con cualquier otra transformación, cree la transformación del mundo mediante la concatenación de una serie de matrices en una sola matriz que contenga la suma total de sus efectos. En el caso más sencillo, cuando un modelo está en el origen del mundo y sus ejes de coordenadas locales están orientados al mismo que el espacio mundial, la matriz del mundo es la matriz de identidad. Más comúnmente, la matriz mundial es una combinación de una traducción al espacio mundial y, posiblemente, una o más rotaciones para convertir el modelo según sea necesario.
Direct3D usa las matrices de mundo y vista que se establecen para configurar varias estructuras de datos internas. Cada vez que se establece una nueva matriz de mundo o vista, el sistema vuelve a calcular las estructuras internas asociadas. Al establecer estas matrices con frecuencia, por ejemplo, miles de veces por fotograma se consume mucho tiempo computacionalmente. Puede minimizar el número de cálculos necesarios mediante la concatenación de las matrices de mundo y vista en una matriz de vista mundial que establezca como matriz de mundo y, a continuación, establezca la matriz de vista en la identidad. Mantenga las copias almacenadas en caché de matrices individuales del mundo y la vista para que pueda modificar, concatenar y restablecer la matriz mundial según sea necesario.
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