Efecto de iluminación especular puntual
Utilice el efecto de iluminación especular de punto para crear una imagen que parezca ser una superficie reflectante. El efecto usa el canal alfa de la imagen como un mapa de altura y una fuente de luz puntual que se coloca, y calcula la reflexión y la luz según la parte especular del modelo de iluminación Phong.
El color del mapa de bits de salida es el resultado del color claro, la posición de la luz y la geometría de la superficie. La salida del canal alfa para cada píxel con iluminación especular es el máximo de las salidas de canal rojo, verde y azul para ese píxel.
El CLSID de este efecto es CLSID_D2D1PointSpecular.
- Imagen de ejemplo
- Fuente de luz puntual
- Mapa de altura y vector normal
- Constante de iluminación especular y exponente
- Propiedades de efecto
- Modos de escalado
- Requisitos
- Temas relacionados
Imagen de ejemplo
En el ejemplo siguiente se muestran las imágenes de entrada y salida del efecto de iluminación especular de punto.
La luz especular hace referencia a la luz que se refleja en una dirección específica según el modelo de iluminación Phong.
El efecto calcula los valores finales de píxeles de salida mediante las ecuaciones aquí:
where
- ¿K? = constante de iluminación especular.
= vector de unidad normal de superficie que es una función de x e y. Consulte Mapa de altura y vector normal para los cálculos.
= vector de unidad "medio" entre vector de unidad ocular y vector de unidad de luz. Consulte Point light source (Origen de luz puntual ) para obtener los cálculos.
Lr, Lg, Lb = el color claro en componentes RGB.
La constante de iluminación especular se establece como la propiedad SpecularConstant y el color claro como la propiedad Color .
Fuente de luz puntual
Una fuente de luz puntual emite luz en todas las direcciones como en la imagen aquí.
La posición de la fuente de luz se establece mediante la propiedad LightPosition . El efecto calcula el vector de luz, L , para una fuente de luz puntual mediante las ecuaciones aquí:
donde Light?, Lighty y Lightz son la posición de la luz de entrada. El efecto calcula el vector medio, tal y como se define en el modelo de iluminación Phong, usando la ecuación aquí. El modelo de iluminación supone que el vector , se encuentra en (0,0,1).
Tanto L como H se normalizan en vectores de longitud unitaria.
Mapa de altura y vector normal
El efecto genera un mapa de altura para la imagen de entrada en función de su canal alfa.
El componente de alto (Z) se calcula mediante la ecuación:
El efecto calcula la superficie normal, Para el mapa de bits de entrada mediante un degradado Sobel.
Constante de iluminación especular y exponente
La luz especular representa la luz que se refleja desde la superficie del mapa de altura de la imagen. Especifique la propiedad SpecularExponent que determina la cantidad de reflexión especular del mapa de bits.
Los exponentes más grandes representan objetos más brillantes y reflejan la luz en una forma más centrada.
¿La propiedad SpecularConstant K? define la cantidad de luz reflejada como una relación de la luz entrante.
Propiedades de efecto
Enumeración de nombre para mostrar e índice | Descripción |
---|---|
LightPosition D2D1_POINTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION |
Posición de la luz del punto fuente de luz. La propiedad es un D2D1_VECTOR_3F definido como (x, y, z). Las unidades se encuentran en píxeles independientes del dispositivo (DIP) y los valores son a menos que y no estén enlazados. El tipo es D2D1_VECTOR_3F. El valor predeterminado es {0.0f, 0.0f, 0.0f}. |
SpecularExponent D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT |
Exponente del término especular en la ecuación de iluminación Phong. Un valor mayor corresponde a una superficie más reflectante. Este valor no es unitario y debe estar comprendido entre 1,0 y 128. El tipo es FLOAT. El valor predeterminado es 1.0f. |
SpecularConstant D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT |
Relación de reflexión especular con la luz entrante. El valor no tiene unidad y debe estar comprendido entre 0 y 10 000. El tipo es FLOAT. El valor predeterminado es 1.0f. |
SurfaceScale D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE |
Factor de escala en la dirección Z para generar un mapa de altura. El valor no tiene unidad y debe estar comprendido entre 0 y 10 000. El tipo es FLOAT. El valor predeterminado es 1.0f. |
Color D2D1_POINTSPECULAR_PROP_COLOR |
Color de la luz entrante. Esta propiedad se expone como un D2D1_VECTOR_3F (R, G, B) y se usa para calcular LR, LG, LB. El tipo es D2D1_VECTOR_3F. El valor predeterminado es {1.0f, 1.0f, 1.0f}. |
KernelUnitLength D2D1_POINTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH |
Tamaño de un elemento del kernel de Sobel usado para generar la superficie normal en las direcciones X e Y. Esta propiedad se asigna a los valores dx y dy del degradado Sobel. Esta propiedad es una D2D1_VECTOR_2F (longitud de unidad de kernel X, longitud de unidad de kernel Y) y se define en (DIPs/unidad de kernel). El efecto usa la interpolación bilineal para escalar el mapa de bits para que coincida con el tamaño de los elementos kernel. El tipo es D2D1_VECTOR_2F. El valor predeterminado es {1.0f, 1.0f}. |
Scalemode D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE |
Modo de interpolación que usa el efecto para escalar la imagen a la longitud de la unidad de kernel correspondiente. Hay seis modos de escala que oscilan en calidad y velocidad. Consulta Modos de escalado para obtener más información. El tipo es D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE. El valor predeterminado es D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR. |
Modos de escalado
Enumeración | Descripción |
---|---|
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR | Muestra el punto único más cercano y lo usa. Este modo usa menos tiempo de procesamiento, pero genera la imagen de menor calidad. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR | Usa una interpolación lineal y una muestra de cuatro puntos. Este modo genera una imagen de mayor calidad que el vecino más cercano. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC | Usa un kernel cúbico de 16 muestras para la interpolación. Este modo usa el tiempo de procesamiento más alto, pero genera una imagen de mayor calidad. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | Usa 4 muestras lineales dentro de un solo píxel para un buen suavizado de contorno perimetral. Este modo es bueno para reducir verticalmente por pequeñas cantidades en imágenes con pocos píxeles. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC | Usa el filtrado anisotrópico para muestrear un patrón según la forma transformada del mapa de bits. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC | Usa un kernel cúbico de alta calidad de tamaño variable para realizar una escala previa de la imagen si la reducción vertical está implicada en la matriz de transformación. A continuación, usa el modo de interpolación cúbica para la salida final. |
Nota:
Si no selecciona un modo, el efecto tiene como valor predeterminado D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 8 y Actualización de plataforma para Windows 7 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones de la Tienda Windows] |
Servidor mínimo compatible | Windows 8 y Actualización de plataforma para Windows 7 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones de la Tienda Windows] |
Encabezado | d2d1effects.h |
Biblioteca | d2d1.lib, dxguid.lib |