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Método ID3D10Device::CreateTexture1D (d3d10.h)

Cree una matriz de texturas 1D (consulte Texture1D).

Sintaxis

HRESULT CreateTexture1D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE1D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture1D              **ppTexture1D
);

Parámetros

[in] pDesc

Tipo: const D3D10_TEXTURE1D_DESC*

Puntero a una descripción de textura 1D (consulte D3D10_TEXTURE1D_DESC). Para crear un recurso sin tipo que se pueda interpretar en tiempo de ejecución en diferentes formatos compatibles, especifique un formato sin tipo en la descripción de la textura. Para generar niveles de mapa mip automáticamente, establezca el número de niveles de mapa mip en 0.

[in] pInitialData

Tipo: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Puntero a una matriz de descripciones de subrecursos (consulte D3D10_SUBRESOURCE_DATA); uno para cada subrecurso (ordenado por índice de matriz de texturas). Es posible que las aplicaciones no especifiquen NULL para pInitialData al crear recursos immutables (consulte D3D10_USAGE). Si el recurso es multimuestreo, pInitialData debe ser NULL porque los recursos de muestreo múltiple no se pueden inicializar con datos cuando se crean.

[out] ppTexture1D

Tipo: ID3D10Texture1D**

Dirección de un puntero a la textura creada (vea ID3D10Texture1D Interface). Establezca este parámetro en NULL para validar los demás parámetros de entrada (el método devolverá S_FALSE si los demás parámetros de entrada pasan la validación).

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el código de retorno se S_OK. Consulte Códigos de retorno de Direct3D 10 para ver los códigos de error con errores.

Comentarios

CreateTexture1D crea un recurso de textura 1D, que contiene una matriz de texturas 1D. El número de texturas se especifica en la descripción de la textura. Todas las texturas de un recurso deben tener el mismo formato, tamaño y número de niveles de mapa mip.

Todos los recursos se componen de uno o varios subrecursos. Para cargar datos en la textura, las aplicaciones pueden proporcionar inicialmente los datos como parte de D3D10_SUBRESOURCE_DATA estructura a la que apunta pInitialData, o bien puede usar una de las funciones texturing proporcionadas por el SDK.

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d10.h
Library D3D10.lib

Consulte también

Id3D10Device (interfaz)