Método ID3D10Device::OMSetRenderTargets (d3d10.h)
Enlace uno o varios destinos de representación y el búfer de galería de símbolos de profundidad a la fase de fusión de salida.
Sintaxis
void OMSetRenderTargets(
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D10RenderTargetView * const *ppRenderTargetViews,
[in] ID3D10DepthStencilView *pDepthStencilView
);
Parámetros
[in] NumViews
Tipo: UINT
Número de destinos de representación que se van a enlazar.
[in] ppRenderTargetViews
Tipo: ID3D10RenderTargetView*
Puntero a una matriz de destinos de representación (consulte ID3D10RenderTargetView) para enlazar con el dispositivo. Si este parámetro es NULL, no se enlaza ningún destino de representación. Vea la sección Comentarios.
[in] pDepthStencilView
Tipo: ID3D10DepthStencilView*
Puntero a una vista de galería de símbolos de profundidad (consulte ID3D10DepthStencilView) para enlazar con el dispositivo. Si este parámetro es NULL, el estado de la galería de símbolos de profundidad no está enlazado.
Valor devuelto
None
Observaciones
Una llamada a OMSetRenderTargets invalida todos los destinos de representación limitados y el destino de galería de símbolos de profundidad, independientemente del número de destinos de representación en ppRenderTargetViews.
El número máximo de destinos de representación que un dispositivo puede tener activo en un momento dado se establece mediante un #define en D3D10.h llamado D3D10_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT. No es válido intentar establecer el mismo subrecurso en varias ranuras de destino de representación.
Si los subrecursos también están enlazados actualmente para leer o escribir (quizás en una parte diferente de la canalización), esos puntos de enlace serán NULL para evitar que el mismo subrecurso se lea y escriba simultáneamente en una sola operación de representación.
El método no contendrá referencias a las interfaces pasadas. Por ese motivo, las aplicaciones deben tener cuidado de no liberar interfaces actualmente en uso por parte del dispositivo.
Consulte Enlace de recursos y fases de canalización para obtener más información sobre los recursos de enlace.
El sombreador de píxeles debe poder representarse simultáneamente en al menos ocho destinos de representación independientes. Todos estos destinos de representación deben tener acceso al mismo tipo de recurso: Buffer, Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D o TextureCube. Todos los destinos de representación deben tener el mismo tamaño en todas las dimensiones (ancho y alto, y profundidad para el tamaño de matriz o 3D para *Tipos de matriz). Si los destinos de representación usan suavizado de contorno multisample, todos los destinos de representación enlazados y el búfer de profundidad deben ser la misma forma de recurso multisample (es decir, los recuentos de ejemplo deben ser los mismos). Cada destino de representación puede tener un formato de datos diferente. Estos formatos de destino de representación no son necesarios para tener recuentos de bits por elemento idénticos.
Cualquier combinación de las ocho ranuras para los destinos de representación puede tener un conjunto de destino de representación o no establecido.
La misma vista de recursos no se puede enlazar a varias ranuras de destino de representación simultáneamente. Sin embargo, puede establecer varias vistas de recursos no superpuestas de un único recurso como destinos de representación simultáneos.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d10.h |
Library | D3D10.lib |