Método ID3D12Device4::CreateHeap1 (d3d12.h)
Crea un montón (opcionalmente para una sesión protegida) que se puede usar con recursos colocados y recursos reservados. Consulte también ID3D12Device::CreateHeap.
Sintaxis
HRESULT CreateHeap1(
[in] const D3D12_HEAP_DESC *pDesc,
[in, optional] ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedSession,
[in] REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Parámetros
[in] pDesc
Tipo: const D3D12_HEAP_DESC*
Puntero a una estructura de D3D12_HEAP_DESC constante que describe el montón.
[in, optional] pProtectedSession
Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession*
Puntero opcional a un objeto que representa una sesión para la protección de contenido. Si se proporciona, esta sesión indica que el montón debe protegerse. Puede obtener un ID3D12ProtectedResourceSession llamando a ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession.
No se puede crear un montón con una sesión protegida con la marca D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER .
[in] riid
Tipo: REFIID
Referencia al identificador único global (GUID) de la interfaz del montón que se va a devolver en ppvHeap.
Aunque riidResource suele ser el GUID de ID3D12Heap, puede ser el GUID de cualquier interfaz. Si el objeto de recurso no admite la interfaz para este GUID, se produce un error en la creación con E_NOINTERFACE.
[out, optional] ppvHeap
Tipo: void**
Puntero opcional a un bloque de memoria que recibe el puntero de interfaz solicitado al objeto de montón creado.
ppvHeap puede ser nullptr
, para habilitar las pruebas de funcionalidad. Cuando ppvHeap es nullptr
, no se crea ningún objeto y se devuelve S_FALSE cuando pDesc es válido.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si la función se ejecuta correctamente, devuelve S_OK. De lo contrario, devuelve un código de errorHRESULT.
Valor devuelto | Descripción |
---|---|
E_OUTOFMEMORY | No hay memoria suficiente para crear el montón. |
Consulte Códigos de retorno de Direct3D 12 para ver otros valores devueltos posibles.
Comentarios
CreateHeap1 crea un montón que se puede usar con recursos colocados y recursos reservados.
Antes de liberar la referencia final en el montón, la aplicación debe asegurarse de que la GPU ya no leerá ni escribirá en este montón.
Un objeto de recurso colocado contiene una referencia en el montón en el que se crea; pero un recurso reservado no contiene una referencia para cada asignación realizada a un montón.
Requisitos
Cliente mínimo compatible | Compilación 20348 de Windows 10 |
Servidor mínimo compatible | Compilación 20348 de Windows 10 |
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d12.h |
Library | d3d12.lib |
Archivo DLL | d3d12.dll |
Comentarios
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