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Método ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScisorRects (d3d12.h)

Enlaza una matriz de rectángulos de tijeras a la fase de rasterizador.

Sintaxis

void RSSetScissorRects(
  [in] UINT             NumRects,
  [in] const D3D12_RECT *pRects
);

Parámetros

[in] NumRects

Tipo: UINT

Número de rectángulos de tijera que se van a enlazar.

[in] pRects

Tipo: const D3D12_RECT*

Matriz de rectángulos de tijera.

Valor devuelto

None

Observaciones

Todos los rectángulos de tijera deben establecerse atómicamente como una operación. Los rectángulos de tijera no definidos por la llamada están deshabilitados.

El rectángulo de tijera que se va a usar viene determinado por la SV_ViewportArrayIndex salida semántica mediante un sombreador de geometría (vea sintaxis semántica del sombreador). Si un sombreador de geometría no usa la SV_ViewportArrayIndex semántica, Direct3D usará el primer rectángulo de tijera de la matriz.

Cada rectángulo de tijera de la matriz corresponde a una ventanilla en una matriz de ventanillas (vea RSSetViewports).

Ejemplos

El ejemplo D3D12HelloTriangle usa ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScisorRects de la siguiente manera:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

Vea Código de ejemplo en la referencia D3D12.

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d12.h
Library D3d12.lib
Archivo DLL D3d12.dll

Consulte también

ID3D12GraphicsCommandList