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Facilidad de uso en el diseño de software

En este tema se presenta el concepto de facilidad de uso y por qué debe ser una parte importante de cualquier proyecto de diseño de software.

Introducción

El término "facilidad de uso" en el contexto de la creación de software representa un enfoque que coloca al usuario, en lugar del sistema, en el centro del proceso. Esta filosofía, conocida como diseño centrado en el usuario, incorpora preocupaciones del usuario y defensa desde el principio del proceso de diseño y dicta que las necesidades del usuario deben ser las más importantes de cualquier decisión de diseño.

El aspecto más visible de este enfoque es la prueba de facilidad de uso, en la que los usuarios trabajan e interactúan con la interfaz del producto y comparten sus vistas y preocupaciones con los diseñadores y desarrolladores.

Definición de la facilidad de uso

En la sección se define qué significa facilidad de uso en el contexto del desarrollo de software y cómo se relaciona con otros aspectos del proceso de desarrollo.

Facilidad de uso

La facilidad de uso es una medida de lo fácil que es usar un producto para realizar tareas prescritas. Esto es distinto de los conceptos relacionados de utilidad y capacidad de uso.

Facilidad de uso frente a utilidad

Un atributo central que determina la calidad de un producto es útil. Esto mide si los usos reales de un producto pueden alcanzar los objetivos que los diseñadores pretenden lograr. El concepto de utilidad se bifurca aún más en utilidad y facilidad de uso. Aunque estos términos están relacionados, no son intercambiables.

La utilidad hace referencia a la capacidad del producto de realizar una tarea o tareas. Cuantos más tareas tenga el producto, más utilidad tiene.

Considere la posibilidad de usar procesadores de texto ms-DOS típicos de Microsoft desde finales de los años 80. Estos programas proporcionaron muchas características eficaces de edición y manipulación de texto, pero requería a los usuarios aprender y recordar docenas de pulsaciones de teclas arcane para realizarlas. Se puede decir que las aplicaciones como estas tienen una utilidad alta (proporcionan a los usuarios la funcionalidad necesaria) pero baja facilidad de uso (los usuarios deben dedicar mucho tiempo y esfuerzo para aprender y usarlos). Por el contrario, una aplicación sencilla y bien diseñada, como una calculadora, puede ser muy fácil de usar, pero no ofrecer mucha utilidad.

Ambas cualidades son necesarias para la aceptación del mercado, y ambas forman parte del concepto general de utilidad. Obviamente, si un programa es muy utilizable pero no hace nada de valor, nadie lo usará. Y los usuarios que se presentan con un programa eficaz que es difícil de usar probablemente lo resistirán o buscarán alternativas.

Las pruebas de facilidad de uso le ayudan a determinar lo fácil que es que los usuarios realicen tareas concretas. Sin embargo, no ayuda directamente a determinar si el propio producto tiene valor o utilidad. (Los usuarios pueden ofrecer comentarios relacionados con la utilidad durante las pruebas de facilidad de uso, pero cualquier comentario debe comprobarse con otros métodos de investigación más sólidos).

Afición frente a usarla

La likeability es siempre un rasgo deseable en un producto. Si a las personas les gusta el producto, es más probable que lo usen y que lo recomienden a otras personas. Pero al igual que con la utilidad, debe tener cuidado de no confundir la accesibilidad con la facilidad de uso.

Las personas suelen ser como un producto por motivos no relacionados con la utilidad y la facilidad de uso. Pueden atraerse a su estilo o al estado que creen que el producto les confiere. Las personas suelen ser productos muy utilizables, pero no debe suponer que significa que se puede usar un producto bien parecido.

La facilidad de uso consiste en si una persona puede usar el producto para realizar las tareas que necesitan realizar. Las pruebas de facilidad de uso miden principalmente el rendimiento, no las preferencias. Sin embargo, los cuestionarios estandarizados se pueden usar para medir las preferencias en todos los productos.

Detección frente a aprendizaje frente a eficiencia

Hay muchos aspectos de facilidad de uso, pero tradicionalmente el término hace referencia específicamente a los atributos de detección, aprendizaje y eficiencia.

  • La detección implica buscar y buscar la característica de un producto en respuesta a una necesidad determinada. Las pruebas de facilidad de uso pueden determinar cuánto tiempo tarda un usuario en encontrar una característica y cuántos errores (opciones incorrectas sobre la ubicación) realiza el usuario durante todo el proceso.
  • El aprendizaje hace referencia al proceso por el que el usuario entiende cómo usar una característica detectada para completar una tarea. Las pruebas de facilidad de uso pueden determinar cuánto tiempo tarda este proceso y también cuántos errores realiza el usuario al aprender la característica.
  • La eficiencia hace referencia al punto en el que el usuario ha "masterizado" la característica y lo usa sin necesidad de aprender más. Las pruebas de facilidad de uso pueden determinar cuánto tiempo tarda el usuario experimentado en ejecutar los pasos necesarios para usar la característica.

Estos tres aspectos básicos de la facilidad de uso están fuertemente influenciados por la naturaleza de la tarea a mano y la frecuencia con la que lo realiza el usuario. Algunas características se usan tan rara vez o son tan complejas que el usuario esencialmente los vuelve a ver cada vez; para estas características, Microsoft suele desarrollar asistentes para guiar al usuario a través del proceso.

Los esloganes no funcionan

A veces, los desarrolladores de software piensan que los lemas simples como "hacer que el producto sea más utilizable" ayudarán a resolver problemas de facilidad de uso. Aunque una actitud positiva hacia la facilidad de uso es importante, solo las pruebas de facilidad de uso adecuadas con los usuarios normales, en el contexto del producto específico que se está creando, pueden proporcionar a los desarrolladores la información que necesitan para crear un producto que satisfaga las necesidades de los usuarios. "Hacer que el producto sea más útil" debe ser el eslogan de todos los desarrolladores de software, pero solo tiene sentido si el desarrollador sabe qué significa facilidad de uso. Las pruebas con usuarios normales son la manera más confiable de averiguarlo.

¿Por qué es importante la facilidad de uso?

La sección responde a algunas preguntas comunes sobre por qué la facilidad de uso es importante y cómo incorporar principios de diseño centrados en el usuario en el proceso de desarrollo.

¿Por qué deberías importarte?

Si aún no se han incorporado consideraciones de facilidad de uso en el proceso de diseño del producto, es posible que se pregunte por qué es necesario o deseable. Después de todo, es posible liberar un producto en funcionamiento sin errores sin realizar ningún trabajo de facilidad de uso. Sin embargo, la incorporación de principios de diseño centrados en el usuario puede dar lugar a un producto mejorado en varias áreas.

La mejor razón para realizar pruebas de facilidad de uso es reducir el número de llamadas de soporte técnico de los usuarios. Una mala facilidad de uso es una razón importante por la que los usuarios llaman a líneas de soporte técnico de software, y todos los ejecutivos de la empresa de software y el administrador de Information Services saben lo costoso que puede ser el soporte técnico del producto. Además, la carga de los usuarios por soporte técnico aumenta la posible insatisfacción con el producto. Si los usuarios encuentran fácil de usar el producto, no tendrán que llamar al soporte técnico con tanta frecuencia.

Para el software producido para uso interno, la siguiente mejor razón para hacer que la facilidad de uso sea una parte importante del proceso de desarrollo es reducir los costos de entrenamiento. Un producto muy utilizable es mucho más fácil para los usuarios aprender que uno para el que la facilidad de uso no era una prioridad alta. Los usuarios aprenden características más rápidamente y conservan sus conocimientos más largos, lo que se correlaciona directamente con la disminución de los costos y el tiempo de entrenamiento.

Las pruebas de facilidad de uso ayudan a mejorar la aceptación del usuario. Los resultados de la aceptación de una serie de factores, como la facilidad de uso, la utilidad y la facilidad de uso. En el caso de los productos minoristas, la aceptación del usuario a menudo se correlaciona directamente con la compra o la fidelidad, lo que significa que es probable que el usuario recomiende el producto a otros usuarios. En el caso de las aplicaciones internas, la aceptación del usuario se correlaciona con la voluntad de usar el software para realizar las tareas para las que se diseñó, lo que ayuda a aumentar la productividad. Aumentar la facilidad de uso es uno de los factores que pueden contribuir a aumentar la aceptación del usuario.

La facilidad de uso puede ayudar a diferenciar sus productos de los de sus competidores. Si dos productos son sustancialmente iguales en la utilidad, el producto con mejor facilidad de uso probablemente será considerado como superior. Además, las directrices de programación de aspecto y apariencia de Windows han nivelado el campo de juego para la interfaz de usuario básica, de modo que muchos programas que sirvan funciones similares parezcan y actúen de forma similar. Estas similitudes significan que las pequeñas diferencias en la facilidad de uso pueden tener un gran efecto en las preferencias del usuario.

Por último, cada producto se prueba para su facilidad de uso finalmente. Los usuarios realizan pruebas de facilidad de uso en el producto cada vez que lo usan y representan su veredicto a través de su uso continuado o falta de ella. Probar el producto antes de lanzarlo al mercado puede ayudar a garantizar que las experiencias de los usuarios con el producto sean positivas.

¿Qué cuesta?

Los desarrolladores de software y los administradores de proyectos suelen preocuparse de que iniciar un proceso de diseño centrado en el usuario y realizar pruebas de facilidad de uso adecuadas requerirán cantidades inaceptables de tiempo y dinero. La realidad es que el costo en el tiempo y el dinero invertido en centrarse en el usuario suele ser relativamente pequeño y, ciertamente, en comparación con el costo de no hacerlo.

Considere, por ejemplo, el costo en el tiempo y el dinero de realizar revisiones de diseño tarde en el ciclo de desarrollo en lugar de antes, cuando el producto todavía está en el tablero de dibujo. Esperar hasta el período beta para exponer a los usuarios al producto con fines de pruebas de facilidad de uso puede dar lugar a la desmontaje de partes del programa que tardaron mucho tiempo en desarrollarse. Y esperar hasta que el producto se publique realmente y, a continuación, realizar cambios en función de comentarios negativos o apoyar un diseño deficiente podría hacer que el costo sea considerablemente mayor debido a altos costos de soporte técnico del producto o mala recepción por parte de los usuarios.

Normalmente, un estudio de facilidad de uso razonable se puede realizar en aproximadamente dos semanas o menos, y puede reducir considerablemente el tiempo y el costo de realizar cambios en el ciclo de desarrollo. El costo de realizar pruebas variará en función de la naturaleza del producto y de las partes de la interfaz que se prueban.

Piense en las pruebas de facilidad de uso como parecidas a las pruebas de código. Los administradores de proyectos correctos se encargan de las pruebas de código al planear un proyecto de desarrollo. No lo ven como algo adicional que se debe poner en el plan de proyecto y el presupuesto. En su lugar, los administradores de proyectos aceptan pruebas de código como un costo de hacer negocios porque la alternativa es mucho más costosa. Lo mismo se aplica a las pruebas de facilidad de uso.

¿Cómo puedo aumentar la facilidad de uso?

Al leer y comprender la importancia de la facilidad de uso, los desarrolladores de software a veces se sienten tentados a agregar facilidad de uso, como si fuera un ingrediente que simplemente se pueda agregar a un producto para que sea más utilizable. En su lugar, la facilidad de uso debe formar parte del propio proceso de diseño, en lugar de una "cosa" que se agrega al proceso aquí o allá. La razón por la que los expertos en facilidad de uso hacen referencia al "enfoque del usuario" y al "diseño centrado en el usuario" es que la facilidad de uso depende de mantener las necesidades de los usuarios fundamentales para el proceso de diseño. El diseño centrado en el usuario por necesidad implica algo más que seguir un conjunto de reglas que rigen la colocación de botones y menús en una interfaz. Las pruebas de facilidad de uso son una oportunidad para comprobar el trabajo de diseño. No es una manera de "agregar" facilidad de uso a un producto.

Gould, Boies y Lewis (1991) identifican cuatro principios importantes del diseño centrado en el usuario:

  • Enfoque temprano en los usuarios.

    Los desarrolladores deben concentrarse en comprender las necesidades de los usuarios al principio del proceso de diseño.

  • Diseño integrado.

    Todos los aspectos del diseño deben evolucionar en paralelo, en lugar de en secuencia. Mantenga el diseño interno del producto de acuerdo con las necesidades de la interfaz de usuario.

  • Pruebas tempranas y continuas.

    El único enfoque viable actualmente para el diseño de software es uno empírico: el diseño funciona si los usuarios reales deciden que funciona. La incorporación de pruebas de facilidad de uso en todo el proceso de desarrollo ofrece a los usuarios la oportunidad de enviar comentarios sobre el diseño antes de que se publique el producto.

  • Diseño iterativo.

    Los grandes problemas suelen enmascarar pequeños problemas. Los diseñadores y desarrolladores deben revisar el diseño de forma iterativa a través de rondas de pruebas.

¿Por qué debo implicar a los usuarios?

Los desarrolladores deben reconocer que no son usuarios típicos. Tienen conocimientos más íntimos y comprensión del sistema que están desarrollando que el usuario promedio nunca lo hará. Los aspectos de la interfaz que no son claros o confusos para la mayoría de los usuarios pueden ser perfectamente claros para alguien que ha trabajado en el proyecto. Algunos desarrolladores de software pueden empatizar con el usuario promedio hasta cierto punto, pero no hay ningún sustituto de las interacciones reales de los usuarios reales con el producto.

En consecuencia, al centrarse en las necesidades típicas de los usuarios y revisar el diseño en función de las pruebas de usuario a menudo, los desarrolladores de software centrados en el usuario producen mejores diseños y, como resultado, mejores productos.

Con un mejor diseño viene mejor aceptación de los usuarios. La ventaja con el software minorista es obvia: aumento de las ventas. La aceptación también es importante con el software desarrollado para uso interno: el aumento del foco en el diseño centrado en el usuario conduce a un aumento de la productividad y una disminución de la necesidad de soporte técnico. La participación visible de los usuarios desde el principio del desarrollo también demuestra un interés en sus preocupaciones y necesidades, lo que aumenta su voluntad de ayudar en el esfuerzo de desarrollo.

¿No puedo seguir las directrices?

Microsoft ha desarrollado un conjunto de instrucciones de interfaz para la plataforma informática de Windows para asegurarse de que los programas de Windows tienen una apariencia coherente. Otras empresas han desarrollado directrices similares para otras plataformas informáticas y expertos en facilidad de uso, como Jakob Nielsen, han escrito ampliamente sobre el diseño de páginas web utilizables. Con la gran cantidad de información disponible en estos temas, los diseñadores a veces creen rigurosa adhesión a las directrices y estándares es todo lo que es necesario para producir productos utilizables.

El problema con este enfoque es que las directrices son intrínsecamente generales. Las directrices deben aplicarse a una amplia variedad de casos y, por lo tanto, no siempre prescriben el mejor curso de acción para la aplicación concreta que se está desarrollando. La adhesión a un conjunto bien escrito de directrices puede ayudar en el diseño de una interfaz coherente, pero no pueden garantizar su facilidad de uso a menos que se pruebe con usuarios reales. Al usar instrucciones, no los use como un libro de recetas en el que las instrucciones apunten hacia lo mejor de todos los resultados. Dos desarrolladores pueden implementar la misma directriz de dos maneras diferentes, y es posible que ambas implementaciones no sean igualmente adecuadas para la situación. En ocasiones, el cumplimiento riguroso de las directrices puede dar lugar a resultados deficientes o a conflictos entre directrices. Solo el diseño centrado en el usuario puede ayudar a vaciar estos problemas antes de convertirse en problemas.

Otra manera de pensar en esto es: Permitir que el diseño centrado en el usuario sea el árbitro de las decisiones de diseño, no las directrices de la interfaz de usuario.

¿Necesito crear un laboratorio de facilidad de uso?

No suponga que las pruebas de facilidad de uso significan comprometerse a un laboratorio costoso, con cámaras montadas en techo, espejos unidireccionales y otras capturas de grupo de foco. Para asegurarse de que las empresas que realizan muchas pruebas suelen resultar convenientes para crear laboratorios dedicados, y los consultores de facilidad de uso suelen tener una amplia gama de instalaciones y equipos para ofrecer a sus clientes. Sin embargo, las pruebas de facilidad de uso válidas se pueden realizar en una variedad de configuraciones y circunstancias.

Un enfoque consiste simplemente en tener un evaluador?alguien versado en la realización de estudios de participantes humanos y recopilar datos?sentarse detrás de un usuario mientras trabaja y observa al usuario que realiza tareas. Esto se puede realizar fácilmente en una sala de conferencias o en una oficina. Para obtener más información sobre las pruebas por observación, vea la entrada Desarminados y Redish en Otros recursos.

A medida que las pruebas de facilidad de uso se desarrollan y se vuelven más implicadas, equipos como una cámara de vídeo, un espejo unidireccional o herramientas que le permiten ver y grabar el monitor de un usuario en tiempo real se pueden agregar.

Como alternativa, las pruebas se pueden subcontratar a consultores de facilidad de uso. La siguiente sección contiene sugerencias sobre cómo encontrar a los consultores adecuados.

¿Cómo puedo empezar?

Una vez que se haya decidido incorporar principios de diseño centrados en el usuario en el proceso de desarrollo, deberá decidir si contratar profesionales de facilidad de uso o subcontratar las pruebas de facilidad de uso a un proveedor.

La Asociación de profesionales de facilidad de uso (UPA) tiene una guía de proveedor que puede ayudar a encontrar consultores de facilidad de uso.

Algunos grupos de consultoría también pueden ayudar a configurar laboratorios de facilidad de uso o desarrollar un programa de facilidad de uso interno para incorporar principios de facilidad de uso en el proceso de diseño.

Si contrata profesionales de facilidad de uso, la Sociedad De Factores Humanos y Ergonómica tiene un servicio de selección de ubicación que puede ayudar a encontrar posibles empleados. Muchos profesionales de la facilidad de uso también pertenecen a ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) y UPA. Coloque anuncios de empleo en sus publicaciones o en sus conferencias.

Cualquier ruta que se tome, recuerde que se trata de servicios de prueba. El principio de que los diseñadores no son usuarios típicos también es cierto para los profesionales de facilidad de uso.

Para obtener más información sobre estas empresas y organizaciones y para obtener más información sobre las pruebas de facilidad de uso y el diseño centrado en el usuario, consulte Otros recursos.