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Sistemas de coordenadas (Direct3D 10)

Los sistemas de coordenadas para Direct3D 10 se definen para píxeles y texturas.

Diferencias entre Direct3D 9 y Direct3D 10:

  • Direct3D 10 define la esquina superior izquierda del píxel superior izquierdo como origen de un destino de representación.
  • Direct3D 9 define el centro del píxel superior izquierdo como origen de un destino de representación.

 

Sistema de coordenadas de píxeles

Sistema de coordenadas de elementos de textura

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Sistema de coordenadas de píxeles

El sistema de coordenadas de píxeles de Direct3D 10 define el origen de un destino de representación en la esquina superior izquierda. como se muestra en el diagrama siguiente. Los centros de píxeles se desplazan por (0,5f,0,5f) desde ubicaciones de enteros.

diagrama del sistema de coordenadas de píxeles en direct3d 10

Sistema de coordenadas de píxeles para Direct3D 9

Por referencia, este es el sistema de coordenadas de píxeles para Direct3D 9, que definió el origen o un destino de representación como el centro del píxel superior izquierdo, (0,5,0,5) lejos de la esquina superior izquierda, como se muestra en el diagrama siguiente. En Direct3D 9, los centros de píxeles se encuentran en ubicaciones enteras.

diagrama del sistema de coordenadas de píxeles en direct3d 9

Sistema de coordenadas de elementos de textura

El sistema de coordenadas de textura tiene su origen en la esquina superior izquierda de la textura, como se muestra en el diagrama siguiente. Esto hace que las texturas alineadas con la pantalla de representación sea trivial (en Direct3D 10), ya que el sistema de coordenadas de píxeles está alineado con el sistema de coordenadas de textura.

diagrama del sistema de coordenadas de textura

Sistema de coordenadas de elementos de textura

Las coordenadas de textura se representan con un número normalizado o escalado; cada coordenada de textura se asigna a un elemento de textura específico de la siguiente manera:

Para una coordenada normalizada:

  • Muestreo de puntos: Texel # = floor(U * Width)
  • Muestreo lineal: Texel izquierdo # = floor(U * Width), Right Texel # = Left Texel # + 1

Para una coordenada escalada:

  • Muestreo de puntos: Texel # = floor(U)
  • Muestreo lineal: Texel izquierdo # = floor(U - 0,5), Elemento de textura derecho # = Elemento de textura izquierdo # + 1

Donde el ancho es el ancho de la textura (en elementos de textura).

El ajuste de direcciones de textura se produce después de calcular la ubicación del elemento de textura.

Recursos (Direct3D 10)