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estructura de D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC

Describe un sombreador de efectos.

Sintaxis

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

Miembros

pInputSignature

Tipo: const BYTE*

Pasado a CreateInputLayout. Solo es válido en un sombreador de vértices o sombreador de geometría. Consulte ID3D11Device::CreateInputLayout.

IsInline

Tipo: BOOL

TRUE es que el sombreador está definido en línea; en caso contrario , FALSE.

pBytecode

Tipo: const BYTE*

Código de bytes del sombreador.

BytecodeLength

Tipo: UINT

Longitud de pBytecode.

SODecls

Tipo: LPCSTR

Cadena de declaración de salida de secuencia (para sombreador de geometría con SO).

RasterizedStream

Tipo: UINT

Indica qué secuencia se rasteriza. Los sombreadores de geometría D3D11 pueden generar hasta cuatro flujos de datos, uno de los cuales se puede rasterizar.

NumInputSignatureEntries

Tipo: UINT

Número de entradas en la firma de entrada.

NumOutputSignatureEntries

Tipo: UINT

Número de entradas en la firma de salida.

NumPatchConstantSignatureEntries

Tipo: UINT

Número de entradas en la firma de constante de revisión.

Comentarios

D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC se usa con ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3dx11effect.h

Consulte también

Efectos 11 Estructuras