estructura de D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC
Describe un sombreador de efectos.
Sintaxis
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
Miembros
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pInputSignature
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Tipo: const BYTE*
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Pasado a CreateInputLayout. Solo es válido en un sombreador de vértices o sombreador de geometría. Consulte ID3D11Device::CreateInputLayout.
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IsInline
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Tipo: BOOL
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TRUE es que el sombreador está definido en línea; en caso contrario , FALSE.
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pBytecode
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Tipo: const BYTE*
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Código de bytes del sombreador.
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BytecodeLength
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Tipo: UINT
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Longitud de pBytecode.
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SODecls
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Tipo: LPCSTR
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Cadena de declaración de salida de secuencia (para sombreador de geometría con SO).
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RasterizedStream
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Tipo: UINT
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Indica qué secuencia se rasteriza. Los sombreadores de geometría D3D11 pueden generar hasta cuatro flujos de datos, uno de los cuales se puede rasterizar.
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NumInputSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Número de entradas en la firma de entrada.
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NumOutputSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Número de entradas en la firma de salida.
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NumPatchConstantSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Número de entradas en la firma de constante de revisión.
Comentarios
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC se usa con ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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