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estructura de D3DX11_STATE_BLOCK_MASK

Indica el estado del dispositivo.

Sintaxis

typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE HS;
  BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE DS;
  BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PSUnorderedAccessViews;
  BYTE CS;
  BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE CSUnorderedAccessViews;
  BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;

Miembros

VS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de vértices.

VSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestras de sombreador de vértices. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

VSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos del sombreador de vértices. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

VSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes de sombreador de vértices. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer de constantes.

VSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de vértices. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

HS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de casco.

HSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestras de sombreador de casco. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

HSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos de sombreador de casco. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

HSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes de sombreador de casco. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer de constantes.

HSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de casco. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

DS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de dominio.

DSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestras de sombreador de dominio. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

DSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos del sombreador de dominio. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

DSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes del sombreador de dominio. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer.

DSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de dominio. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

GS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de geometría.

GSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestras de sombreador de geometría. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

GSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos de sombreador de geometría. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

GSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes de sombreador geometry. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer.

GSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de geometría. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

PS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de píxeles.

PSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestras de sombreador de píxeles. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

PSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos del sombreador de píxeles. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

PSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes de sombreador de píxeles. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer de constantes.

PSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de píxeles. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

PSUnorderedAccessViews

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se deben guardar las vistas de acceso desordenadas del sombreador de píxeles.

CS

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del sombreador de proceso.

CSSamplers

Tipo: BYTE

Matriz de muestreadores de sombreador de proceso. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de muestreo.

CSShaderResources

Tipo: BYTE

Matriz de recursos del sombreador de proceso. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

CSConstantBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de constantes del sombreador de proceso. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de búfer de constantes.

CSInterfaces

Tipo: BYTE

Matriz de interfaces de sombreador de proceso. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de interfaz.

CSUnorderedAccessViews

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se deben guardar las vistas de acceso desordenadas del sombreador de proceso.

IAVertexBuffers

Tipo: BYTE

Matriz de búferes de vértices. La matriz es una máscara de bits de varios bytes donde cada bit representa una ranura de recursos.

IAIndexBuffer

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del búfer de índice.

IAInputLayout

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado de diseño de entrada.

IAPrimitiveTopology

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado de la topología primitiva.

OMRenderTargets

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se deben guardar los estados de destino de representación.

OMDepthStencilState

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado de la galería de símbolos de profundidad.

OMBlendState

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado de mezcla.

RSViewports

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se van a guardar los estados de las ventanillas.

RSScisorRects

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se deben guardar los estados de rectángulos de tijera.

RSRasterizerState

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado del rasterizador.

SOBuffers

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se van a guardar los estados de los búferes de flujo de salida.

Predicación

Tipo: BYTE

Valor booleano que indica si se va a guardar el estado de predicación.

Observaciones

Una máscara de bloque de estado indica los estados del dispositivo que cambia una técnica o un paso.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3dx11effect.h

Vea también

Efectos 11 Estructuras