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Cómo usar Direct3D 11

En esta sección se muestra cómo usar la API de Microsoft Direct3D 11 para realizar varias tareas comunes.

Tema Descripción
Cómo: Crear un dispositivo de referencia
En este tema se muestra cómo crear un dispositivo de referencia que implementa una implementación de software muy precisa del entorno de ejecución.
Cómo: Crear un dispositivo WARP
En este tema se muestra cómo crear un dispositivo WARP que implementa un rasterizador de software de alta velocidad.
Cómo: Crear una cadena de intercambio
En este tema se muestra cómo crear una cadena de intercambio que encapsula dos o más búferes que se usan para representar y mostrar.
Cómo: Enumerar adaptadores
En este tema se muestra cómo usar microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) para enumerar los adaptadores de gráficos disponibles en un equipo.
Cómo: Obtener modos de presentación del adaptador
En este tema se muestra cómo usar DXGI para obtener los modos de visualización válidos asociados a un adaptador.
Cómo: Crear un dispositivo y un contexto inmediato
En este tema se muestra cómo inicializar un dispositivo.
Cómo: Obtener el nivel de característica del dispositivo
En este tema se muestra cómo obtener el nivel de característica más alto admitido por un dispositivo.
Cómo: Crear un búfer de vértices
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de vértices estático, es decir, un búfer de vértices que no cambia.
Cómo: Crear un búfer de índice
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de índice como preparación para la representación.
Cómo: Crear un búfer de constantes
En este tema se muestra cómo inicializar un búfer de constantes como preparación para la representación.
Cómo: Crear una textura
En este tema se muestra cómo crear una textura.
Cómo: Inicializar una textura mediante programación
En este tema se muestran varios ejemplos que muestran cómo inicializar texturas creadas con distintos tipos de usos.
Cómo: Inicializar una textura a partir de un archivo
En este tema se muestra cómo usar windows Imaging Component (WIC) para crear la textura y la vista por separado.
Uso de recursos dinámicos
Crea y usa recursos dinámicos cuando la aplicación necesita cambiar los datos de esos recursos. Puede crear texturas y búferes para su uso dinámico.
Cómo: Crear un sombreador de proceso
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de proceso.
Cómo: Diseñar un sombreador de casco
En este tema se muestra cómo diseñar un sombreador de casco.
Cómo: Crear un sombreador de casco
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de casco.
Cómo: Inicializar la fase de teselador
En este tema se muestra cómo inicializar la fase de teselador.
Cómo: Diseñar un sombreador de dominio
En este tema se muestra cómo diseñar un sombreador de dominio.
Cómo: Crear un sombreador de dominio
En este tema se muestra cómo crear un sombreador de dominio.
Cómo: Compilar un sombreador
En este tema se muestra cómo usar la función D3DCompileFromFile en tiempo de ejecución para compilar el código del sombreador.
Cómo: Registrar una lista de comandos
En este tema se muestra cómo crear y registrar una lista de comandos.
Cómo: Reproducir una lista de comandos
En este tema se muestra cómo reproducir una lista de comandos.
Cómo: Comprobar la compatibilidad con controladores
En este tema se muestra cómo determinar si se admiten características de multithreading (incluidas las listas de comandos y creación de recursos) para la aceleración de hardware.

Gráficos de Direct3D 11