Envío de trabajo en Direct3D 12

Para mejorar la eficacia de la CPU de las aplicaciones de Direct3D, a partir de la versión 12, Direct3D ya no admite un contexto inmediato asociado a un dispositivo. En su lugar, la aplicación registra y, a continuación, envía listas de comandos, que contienen llamadas de dibujo y administración de recursos. Puede enviar estas listas de comandos desde varios subprocesos a una o varias colas de comandos, que administran la ejecución de los comandos. Este cambio fundamental aumenta la eficacia de un solo subproceso al permitir que la aplicación realice un trabajo previo a la representación de proceso para su reutilización posterior y aprovecha las ventajas de los sistemas de varios núcleos mediante la propagación del trabajo de representación entre varios subprocesos.

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Tema Descripción
Diseño de la filosofía de las colas de comandos y las listas de comandos Los objetivos de habilitar la reutilización del trabajo de representación y del escalado multiproceso, requieren cambios fundamentales en la forma en que las aplicaciones de Direct3D envían el trabajo de representación a la GPU.
Creación y grabación de listas de comandos y agrupaciones En este tema se describen las listas y agrupaciones de comandos de grabación en aplicaciones de Direct3D 12. Las listas de comandos y agrupaciones permiten que las aplicaciones registren llamadas de dibujo o cambio de estado para su ejecución posterior en la unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
Ejecutar y sincronizar listas de comandos En Microsoft Direct3D 12, el modo inmediato de versiones anteriores ya no está presente. En su lugar, las aplicaciones crean listas de comandos y agrupaciones y, a continuación, registran conjuntos de comandos de GPU. Las colas de comandos se usan para enviar listas de comandos que se van a ejecutar. Este modelo permite a los desarrolladores tener más control sobre el uso eficaz de GPU y CPU.
Administración del estado de canalización de gráficos en Direct3D 12 En este tema se describe cómo se establece el estado de canalización de gráficos en Direct3D 12.
Uso de barreras de recursos para sincronizar estados de recursos en Direct3D 12 Para reducir el uso general de cpu y habilitar el procesamiento previo y multiproceso del controlador, Direct3D 12 mueve la responsabilidad de la administración de estado por recurso del controlador de gráficos a la aplicación.
Canalizaciones y sombreadores con Direct3D 12 La canalización programable de Direct3D 12 aumenta significativamente el rendimiento de representación en comparación con las interfaces de programación de gráficos de generación anterior.
Sombreado de velocidad variable (VRS) Sombreado de velocidad variable (o sombreado de píxeles gruesos) es un mecanismo que permite asignar rendimiento o potencia de representación a velocidades que varían en la imagen representada.
Fases de representación La característica de pases de representación ayuda al representador a mejorar la eficacia de la GPU al reducir el tráfico de memoria hacia y desde la memoria fuera del chip; para ello, permite a la aplicación identificar mejor los requisitos de ordenación de representación de recursos y las dependencias de datos.