Método ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials

Establece las propiedades del material de malla en la escena 3D. Use este método para especificar parámetros de dispersión de subsurface.

Sintaxis

HRESULT SetMeshMaterials(
  [in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
  [in]       UINT           NumMeshes,
  [in]       UINT           NumChannels,
  [in]       BOOL           bSetAlbedo,
  [in]       FLOAT          fLengthScale
);

Parámetros

ppMaterials [in]

Tipo: const D3DXSHMATERIAL**

Dirección de un puntero a las propiedades de material de malla deseadas. Consulte D3DXSHMATERIAL.

NumMeshes [in]

Tipo: UINT

Índice de la malla en la que se van a establecer las propiedades del material.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

Número de canales de color que se van a establecer en la malla. Establézcalo en 1 para especificar materiales grises (R = G = B) o 3 para habilitar los efectos de sangrado de color. Si piensa cambiar este parámetro, establezca primero el albedo con otro método, como ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo o ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.

bSetAlbedo [in]

Tipo: BOOL

Si es TRUE, establece el albedo de la malla en ppMaterials, sobrescribiendo todos los valores de albedo de elementos de textura y vértice existentes. Si es FALSE, conserva todos los valores de albedo de elementos de textura y vértice existentes establecidos por otros métodos; NumChannels debe coincidir con el parámetro NumChannels usado para crear el búfer en D3DXCreatePRTBuffer o D3DXCreatePRTBufferTex.

fLengthScale [in]

Tipo: FLOAT

Escala de la escena 3D relativa a un cubo de 1 mm. Se usa para cálculos de dispersión de subsurface.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

ID3DXPRTEngine