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Procesamiento de coordenadas de textura (Direct3D 9)

En el diagrama siguiente se muestra la ruta de acceso tomada por las coordenadas de textura de su origen, a través del procesamiento y al rasterizador.

diagrama de la ruta de acceso para las coordenadas de textura de un origen al rasterizador

Hay dos orígenes de los que el sistema puede dibujar coordenadas de textura. Para una fase de textura determinada, puedes usar coordenadas de textura incluidas en el formato de vértice (D3DFVF_TEX1 a través de D3DFVF_TEX8), o puedes usar coordenadas de textura generadas automáticamente por Direct3D. Para obtener más información sobre este último caso, vea Coordenadas de textura generadas automáticamente (Direct3D 9). Si el estado de fase de textura D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS de la fase de textura actual se establece en D3DTTFF_DISABLE (configuración predeterminada), no se transforman las coordenadas de entrada. Si D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS> se establece en cualquier otro valor, la matriz de transformación de esa fase se aplica a las coordenadas de entrada.

El tipo enumerado D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS define valores válidos para el estado de fase de textura D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS. A excepción de la marca D3DTTFF_DISABLE, que omite la transformación de coordenadas de textura, los valores definidos en esta enumeración configuran el número de coordenadas de salida que el sistema pasa al rasterizador. El D3DTTFF_COUNT1 a través de D3DTTFF_COUNT4 marcas indica al sistema que pase uno, dos, tres o cuatro elementos de las coordenadas de salida al rasterizador.

La marca D3DTTFF_PROJECTED es especial: indica al sistema que las coordenadas de textura son para una textura proyectada. Combine la marca de D3DTTFF_PROJECTED con otro miembro de D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS para indicar al rasterizador que divida todos los elementos por el último elemento antes de que se produzca la rasterización. Por ejemplo, cuando se usan explícitamente coordenadas de textura de tres elementos, o cuando la transformación da como resultado una coordenada de textura de tres elementos, puede combinar las marcas D3DTTFF_COUNT3 y D3DTTFF_PROJECTED para que el rasterizador divida los dos primeros elementos por la última, generando coordenadas de textura 2D necesarias para abordar una textura 2D.

Nota

A excepción de las texturas de volumen y mapas de entorno cúbicos, los rasterizadores no pueden abordar las texturas mediante coordenadas de textura con más de dos elementos. Si especifica más elementos de los que se pueden usar para abordar la textura actual de esa fase, se omiten los elementos extraños. Esto también se aplica cuando se usan coordenadas de textura 2D para una textura 1D.

 

La información adicional se incluye en los temas siguientes.

Coordenadas de textura