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registros de ps_2_0

Los sombreadores de píxeles dependen de los registros para obtener datos de vértices, para generar datos de píxeles, almacenar resultados temporales durante los cálculos e identificar las fases de muestreo de texturas. Hay varios tipos de registros, cada uno con una funcionalidad única. Esta sección contiene información de referencia para los registros de entrada y salida implementados por la versión del sombreador de píxeles 2_x.

Tipos de registro de entrada

Registro Nombre Contar R/W # Puertos de lectura # Lecturas/inst Dimensión RelAddr Defectos Requiere DCL
v# registro de colores de entrada 2 R 1 Ilimitado 4 N Partial(0001). Consulte la nota 4. Y
r# de registro temporal Ver nota 1 R/W 3 Ilimitado 4 N Ninguno N
c# registro flotante constante 32 R 1 2 4 N 0000 N
Yo# registro entero constante 16 Consulte la nota 2. 1 1 4 N 0000 N
b# registro booleano constante 16 Consulte la nota 2. 1 1 1 N FALSO N
p0 de registro de predicados 1 Consulte la nota 2. 1 1 1 N Ninguno Y
s# Sampler (Direct3D 9 asm-ps) 16 Consulte la nota 3. 1 1 4 N Consulte la nota 5. Y
t# registro de coordenadas de textura de 8 R 1 1 4 N Ninguno Y

 

Notas:

  1. 12 min/32 max: el número de registros r# viene determinado por D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps (que oscila entre 12 y 32).
  2. Solo se puede usar mediante una instrucción de control de flujo.
  3. Solo se puede usar mediante una instrucción de muestreo de texturas.
  4. partial(x, y, z, w): si solo se actualiza un subconjunto de canales en el registro, los canales restantes tendrán como valor predeterminado los valores especificados (x, y, z, w).
  5. Los valores predeterminados de las búsquedas de sampler existen, pero los valores dependen del formato de textura.

El número de puertos de lectura es el número de registros diferentes (para cada tipo de registro) que se pueden leer en una sola instrucción.

Tipos de registro de salida

Registro Nombre Contar R/W Dimensión RelAddr Defectos Requiere DCL
Oc# registro de colores de salida Consulte texturas de varios elementos (Direct3D 9) W 4 N Ninguno N
oDepth de registro de profundidad de salida 1 W 1 N Ninguno N

 

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