Registros de salida

  • Registro de colores de vértices
  • Registro de niebla
  • Position_Register
  • Point_Size_Register
  • Texture_Coordinate_Register

Los nombres de registro van precedidos de una letra minúscula o, lo que indica que los registros de salida son de solo escritura.

Registro de colores de vértices: oD0, oD1

oD0 es el registro de color difuso. oD1 es el registro de color especular. El valor oD0 se interpola y se escribe en el registro de color de entrada 0 (v0) del sombreador de píxeles. El valor oD1 se interpola y escribe en el registro de color de entrada 1 (v1) del sombreador de píxeles. Para obtener más información sobre los registros de color del sombreador de píxeles, vea Registros.

Versiones del sombreador de vértices 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro de colores de vértices x x x x

 

Fog Register - oFog

El valor de niebla de salida se registra. El valor es el factor de niebla que se interpolará y, a continuación, se enrutará a la tabla de niebla. Solo se utiliza el componente x escalar de la niebla. Los valores se fijan entre cero y uno antes de pasar al rasterizador.

Versiones del sombreador de vértices 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro de niebla x x x x

 

Registro de posición: oPos

La posición de salida se registra. El valor es la posición en espacio homogéneo de recorte. El sombreador de vértices debe escribir este valor.

Versiones del sombreador de vértices 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro de posición x x x x

 

Registro de tamaño de punto: oPts

El tamaño del punto de salida se registra. Solo se usa el componente x escalar del tamaño de punto.

Versiones del sombreador de vértices 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro de tamaño de punto x x x x

 

Registro de coordenadas de textura: oT0 a oT7

Las coordenadas de textura de salida se registran. En concreto, se trata de una matriz de registros de datos de salida que se iteran y se usan como coordenadas de textura por las fases de muestreo de textura que enrutan los datos al sombreador de píxeles.

Versiones del sombreador de vértices 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro de coordenadas de textura x x x x

 

Al escribir en un registro de coordenadas de textura, se recomienda pasar solo tantos valores de punto flotante como dimensión del mapa de textura correspondiente. Controlar los valores pasados con un modificador. Por ejemplo, use .xy para un mapa de textura 2D.

Cuando la proyección de textura está habilitada para una fase de textura, los cuatro valores de punto flotante deben escribirse en el registro de textura correspondiente.

Cualquiera de las marcas de transformación de textura D3DTTFF* debe ser cero cuando se usa la canalización programable.

Intervalo de coordenadas de textura

Los datos de vértices de objeto suministran coordenadas de textura de entrada. Los objetos que no usan texturas de mosaico suelen tener coordenadas de textura en el intervalo [0,1]. Los objetos que usan texturas en mosaico, como el terreno, suelen tener coordenadas de textura que van desde [-?,+?] ¿Dónde? puede ser un número de punto flotante grande.

La interpolación de coordenadas de textura se realiza en los datos de vértice para la rasterización. Durante la rasterización, las coordenadas de textura se interpolan entre vértices de objeto, modificadas por el ajuste de textura y escaladas por el tamaño de textura (también teniendo en cuenta el modo de dirección de textura) para generar un índice entero. A continuación, el índice se usa para realizar una búsqueda de texturas. MaxTextureRepeat se puede usar para determinar cuántas veces se puede crear una textura en mosaico.

Si las coordenadas de textura se leen directamente en un sombreador de píxeles (mediante texcoord o texcrd), el intervalo de coordenadas de textura depende de la instrucción y de la versión del sombreador de píxeles.

Registros del sombreador de vértices