nrm: vs
Normalizar un vector 3D.
nrm dst, src |
---|
where
- dst es el registro de destino.
- src es un registro de origen.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Mrn | x | x | x | x | x |
Esta instrucción funciona conceptualmente como se muestra aquí.
squareRootOfTheSum = (src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z)1/2;
dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);
Los registros dest y src no pueden ser los mismos. El registro más cercano debe ser un registro temporal.
Esta instrucción realiza la interpolación lineal basada en la fórmula siguiente.
float f = src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z;
if (f != 0)
f = (float)(1/sqrt(f));
else
f = FLT_MAX;
dest.x = src0.x*f;
dest.y = src0.y*f;
dest.z = src0.z*f;
dest.w = src0.w*f;