A continuación se incluye la sintaxis para llamar a FXC.exe, la herramienta del compilador de efectos. Para obtener un ejemplo, consulte Compilación sin conexión.
Archivo que contiene opciones de compilación adicionales. Esta opción se puede mezclar con otras opciones de compilación de línea de comandos. command.option.file debe contener solo una opción por línea. command.option.file no puede contener ninguna línea en blanco. Las opciones especificadas en el archivo no deben contener ningún espacio inicial o final.
/all_resources_bound
Habilitar el acoplamiento agresivo en SM5.1+. Novedades de Direct3D 12.
/Cc
Genera el ensamblado codificado en color.
/compress
Comprime el código de bytes del sombreador DX10 de los archivos.
/D <id>=<texto>
Define macro.
/decompress
Descomprime el código de bytes del sombreador DX10 del primer archivo. Los archivos de salida deben aparecer en el orden en que estaban durante la compresión.
/dumpbin
Carga un archivo binario en lugar de compilar un sombreador.
/E <nombre>
Punto de entrada del sombreador. Si no se da ningún punto de entrada, main se considera el nombre de entrada del sombreador.
/enable_unbounded_descriptor_tables
Activa las tablas descriptoras sin enlazar. Novedades de Direct3D 12.
/extractrootsignature <archivo>
Extrae la firma raíz del código de bytes del sombreador. Novedades de Direct3D 12.
/Fc <archivo>
Genera el archivo de lista de código de ensamblado.
/Fd <archivo>
Extrae la información de la base de datos del programa de sombreador (PDB) y escribe en el archivo especificado. Al compilar el sombreador, se usa /Fd para generar un archivo PDB con información de depuración del sombreador.
/Fe <archivo>
Genera advertencias y errores en el archivo especificado.
/Fh <archivo>
Genera archivo de encabezado que contiene código de objeto.
/Fl <archivo
Genera una biblioteca. Requiere el archivo D3dcompiler_47.dll o una versión posterior del archivo DLL.
/Fo <archivo>
Genera el archivo de objeto. A menudo se da la extensión ".fxc", aunque se usan otras extensiones, como ".o", ".obj" o ".dxbc".
/Fx <archivo>
Genera el código de ensamblado y el archivo de lista hexadecimal.
/Gch
Compila como efecto secundario para los perfiles fx_4_x.
Nota
La compatibilidad con perfiles de efectos heredados está en desuso.
/Gdp
Deshabilita el modo de rendimiento del efecto.
/Gec
habilita el modo de compatibilidad con versiones anteriores
/Ges
Habilita el modo strict.
/getprivate <archivo>
Guarda los datos privados del blob del sombreador (binario del sombreador compilado) en el archivo especificado. Extrae datos privados, previamente incrustados por /setprivate, del blob del sombreador.
Debe especificar la opción /dumpbin con /getprivate. Por ejemplo:
Genera literales hexadecimales. Requiere el archivo D3dcompiler_47.dll o una versión posterior del archivo DLL.
/matchUAVs
Hacer coincidir las asignaciones de ranuras UAV del sombreador de plantillas en el sombreador actual. Para obtener más información, consulte Comentarios.
/mergeUAVs
Combina asignaciones de ranuras UAV del sombreador de plantillas y del sombreador actual. Para obtener más información, consulte Comentarios.
/Ni
Genera números de instrucción en listas de ensamblados.
/No
Genera desplazamiento de bytes de instrucción en listas de ensamblados. Al generar el ensamblado, usar /No para anotarlo con el desplazamiento de bytes para cada instrucción.
/nologo
Se suprime el mensaje de copyright.
/Od
Deshabilite las optimizaciones. /Od implica /Gfp, a pesar de que la salida puede no ser idéntica a /Od /Gfp.
/Op
Deshabilita los presombreadores (en desuso).
/O0 /O1, /O2, /O3
Niveles de optimización. O1 es el valor predeterminado.
O0: deshabilita la reordenación de instrucciones. Esto ayuda a reducir la carga de registro y permite una simulación de bucle más rápida.
O1: deshabilita el reordenamiento de instrucciones para ps_3_0 y versiones posteriores.
O2: igual que O1. Reservado para uso futuro.
O3: igual que O1. Reservado para uso futuro.
/P <archivo>
Preprocesar al archivo (se debe usar solo).
/Qstrip_debug
Quita los datos de depuración del código de bytes del sombreador para perfiles de más de 4_0+.
/Qstrip_priv
Quita los datos privados del código de bytes del sombreador 4_0+. Quita los datos privados (secuencia arbitraria de bytes) del blob del sombreador (binario del sombreador compilado) que ha incrustado anteriormente con la opción /setprivate <file>.
Debe especificar la opción /dumpbin con /Qstrip_priv. Por ejemplo:
Quita los datos de reflexión del código de bytes del sombreador para perfiles de más de 4_0+.
/Qstrip_rootsignature
Quita la firma raíz del código de bytes del sombreador. Novedades de Direct3D 12.
/res_may_alias
Asume que los UAV/SRV pueden ser alias para cs_5_0+. Requiere el archivo D3dcompiler_47.dll o una versión posterior del archivo DLL.
/setprivate <archivo>
Añade datos privados en el archivo especificado al blob del sombreador compilado. Inserta el archivo especificado, que se trata como un búfer sin procesar, en el blob del sombreador. Use /setprivate para agregar datos privados al compilar un sombreador. O bien, use la opción /dumpbin con /setprivate para cargar un objeto de sombreador existente y, después de que el objeto esté en memoria, para agregar el blob de datos privado. Por ejemplo, use un único comando con /setprivate para agregar datos privados a un blob del sombreador compilado:
Adjunte la firma raíz al código de bytes del sombreador. Novedades de Direct3D 12.
/shtemplate <archivo>
Usa un archivo de sombreador de plantilla determinado para combinar recursos (/mergeUAVs) y buscar coincidencias (/matchUAVs). Para obtener más información, consulte Comentarios.
/Vd
Deshabilita la validación.
/verifyrootsignature <archivo>
Comprueba el código de bytes del sombreador con la firma raíz. Novedades de Direct3D 12.
/Vi
Muestra detalles sobre el proceso de inclusión.
/Vn <nombre>
Usa el nombre como nombre de variable en el archivo de encabezado.
/WX
Trata las advertencias como errores.
/Zi
Habilite la información de depuración.
/Zpc
Empaqueta matrices en orden principal de columna.
/Zpr
Empaqueta matrices en orden principal de fila.
Nombres de archivo
[in] Los archivos que contienen los sombreador o los efectos.
Comentarios
Usa las opciones /mergeUAVs, /matchUAVs y /shtemplate para alinear las ranuras de enlace UAV para una cadena de sombreadores.
Supongamos que tiene sombreadores A.fx, B.fx y C.fx. Para alinear las ranuras de enlace UAV para esta cadena de sombreadores, necesita dos pasos de compilación:
Alinear las ranuras de enlace UAV para una cadena de sombreadores
Use /mergeUAVs para compilar sombreadores y especificare un blob del sombreador compilado previamente con /shtemplate. Por ejemplo:
Use /matchUAVs para compilar sombreadores y especifique el último blob del sombreador desde el primer paso con /shtemplate. Puede compilar en cualquier orden. Por ejemplo:
No es necesario volver a compilar C.fx en el segundo paso.
Después de realizar los dos pasos de compilación anteriores, puede usar A.o, B.o y C.o como blobs de sombreador finales con ranuras UAV alineadas.
Perfiles
Cada modelo de sombreador se etiqueta con un perfil HLSL. Para compilar un sombreador en un modelo de sombreador determinado, elija el perfil de sombreador adecuado en la tabla siguiente.
En Direct3D 9, use los métodos GetDeviceCaps o GetDeviceCaps para recuperar los perfiles de vértice y sombreador de píxeles compatibles con un dispositivo. La estructura D3DCAPS9 devuelta por esos métodos indica los perfiles de vértice y sombreador de píxeles admitidos por un dispositivo en sus miembros VertexShaderVersion y PixelShaderVersion.
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