Animaciones
[Microsoft Agent está en desuso a partir de Windows 7 y puede no estar disponible en versiones posteriores de Windows.
Las animaciones de un personaje reflejan su sexo, edad, personalidad y comportamiento. El número y los tipos de animaciones que creas para un carácter dependen de lo que hace tu personaje y de cómo responde a diferentes situaciones.
Al igual que las animaciones tradicionales, las animaciones digitales implican la creación de una serie de imágenes ligeramente diferentes que, cuando se muestran secuencialmente, proporcionan la ilusión de acción. La creación de imágenes de animación de alta calidad puede requerir un animador experto, pero el estilo y la presentación del personaje que crea también afectan a la calidad. Los caracteres bidimensionales con formas y características simples a veces pueden ser tan eficaces como (o más efectivos que) caracteres altamente representados. No es necesario crear una imagen realista para representar un carácter eficaz. Muchos personajes populares de dibujos animados no son realistas en su presentación, pero son efectivos porque el animador entiende cómo transmitir la acción y la emoción. En el Apéndice se proporciona información general sobre los principios fundamentales de diseño de animación.
Cada animación que cree para un carácter de Microsoft Agent se compone de una secuencia de fotogramas crono timed. Cada fotograma de la animación se compone de una o varias imágenes de mapa de bits. Las imágenes pueden ser tan pequeñas como las necesite o tan grandes como el propio marco.
Los detalles de animación, como el parpadeo ocular o el movimiento del dedo, se pueden incluir como imágenes adicionales para el fotograma. Puede superponer varias imágenes para crear una composición y variar su posición en las capas. Esta técnica permite reutilizar imágenes en varios fotogramas y variar los detalles que cambian. Por ejemplo, si desea tener una onda de caracteres su mano, para cada fotograma podría usar una imagen base con todo, pero la mano y superponer la imagen base con una imagen de mano diferente. De forma similar, si quieres que el carácter parpadee, puedes superponer un conjunto diferente de ojos sobre una imagen base para cada fotograma. Las imágenes también se pueden desplazar desde la imagen base. Sin embargo, solo se mostrará la parte de la imagen que existe dentro del tamaño del marco.
Puedes tener tantos fotogramas en una animación como desees; sin embargo, una animación típica media de unos 14 fotogramas para que se reproduzca durante no más de seis segundos. Este modesto período de tiempo garantiza que el carácter tenga capacidad de respuesta a la entrada del usuario. Además, cuanto mayor sea el número de fotogramas, mayor será el archivo de animación. En el caso de los caracteres basados en Web descargados, mantenga el tamaño del archivo de animación lo más pequeño posible, al tiempo que proporciona un conjunto razonable de fotogramas, de modo que la animación del personaje no aparezca jerky.
Puedes usar cualquier herramienta de gráficos o animación para crear imágenes para fotogramas de animación, siempre que almacenes las imágenes finales en el formato de mapa de bits de Windows (.BMP). Cuando se creen las imágenes, use el Editor de caracteres del Agente de Microsoft para ensamblar, secuenciar y tiempo las imágenes, proporcionar otra información de caracteres y compilar toda la información en un archivo de caracteres final.
Las imágenes de caracteres deben diseñarse para una paleta de 256 colores, conservando los 20 colores estándar del sistema windows en su posición estándar en la paleta (las primeras 10 y las últimas 10 posiciones). Esto significa que la paleta de colores de tu personaje puede usar los colores del sistema estándar y hasta 236 otros colores. Al definir la paleta, incluya cualquier propiedad que use el carácter en la animación. Si la paleta de caracteres coloca colores en las posiciones de color del sistema, esos colores de caracteres se sobrescribirán con los colores del sistema cuando Microsoft Agent cree la paleta.
Cuanto mayor sea el número de colores que usas en la paleta de colores de un carácter, mayor será la posibilidad de que parte de los colores de tu carácter se vuelvan a aplicar para los sistemas configurados en una configuración de color de 8 bits (256). Considere también el uso de la paleta de la aplicación en la que se usará el carácter. Es mejor evitar que el carácter vuelva a asignar los colores de su aplicación host y viceversa. De forma similar, si tiene previsto admitir varios caracteres que se muestran al mismo tiempo, probablemente querrá mantener una paleta coherente para esos caracteres. Es posible que considere la posibilidad de usar solo los colores del sistema estándar en el carácter si tiene como destino usuarios con una configuración de color de 8 bits. Sin embargo, es posible que esto no impida la reasignación del color del carácter si otra aplicación vuelve a definir ampliamente la paleta de colores. En los sistemas establecidos en resoluciones de color más altas, la reasignación de paleta de colores no debe ser un problema porque el sistema administra automáticamente las paletas de colores.
El uso de un mayor número de colores en una imagen también puede aumentar el tamaño general del archivo de animación. El número de colores y frecuencia de variación puede determinar el estado de compresión del archivo de caracteres. Por ejemplo, un carácter bidimensional que usa solo unos pocos colores se comprimirá mejor que un carácter sombreado tridimensional.
Debe usar la misma paleta de colores para todo el archivo de caracteres. No se puede cambiar la paleta de diferentes animaciones. Si intenta admitir configuraciones de color de 8 bits, considere la posibilidad de usar la misma paleta para la aplicación y cualquier otro carácter que planee admitir.
La11ª posición de la paleta se define de forma predeterminada como color de transparencia (o alfa), aunque también puede establecer el color mediante el Editor de caracteres del Agente de Microsoft. Los servicios de animación de Microsoft Agent representan píxeles transparentes en este color, por lo que use el color de las imágenes solo donde desee transparencia.
Considere cuidadosamente la forma de tu personaje, ya que puede afectar al rendimiento de la animación. Para mostrar el carácter, los servicios de animación crean una ventana de región basada en la imagen general. Las áreas irregulares pequeñas a menudo requieren más datos de región y pueden reducir el rendimiento de animación de su personaje. Por lo tanto, siempre que sea posible, evite espacios o elementos y detalles de un solo píxel.
Evite suavizar el alias del borde exterior del carácter. Aunque el suavizado de contornos es una buena técnica para reducir los bordes escalonados, se basa en colores adyacentes. Dado que el carácter puede aparecer encima de una variedad de colores, el suavizado de alias del borde exterior puede hacer que el carácter aparezca mal en otros fondos. Sin embargo, puede usar el suavizado de alias en los detalles interiores del carácter sin encontrar este problema.
El tamaño del marco normalmente no debe tener más de 128 x 128 píxeles. Aunque los caracteres pueden ser más grandes o más pequeños en cualquiera de las dimensiones, el Editor de caracteres del Agente de Microsoft lo usa como tamaño de presentación y escala las imágenes de caracteres si define un tamaño de fotograma mayor. El tamaño de fotogramas de 128 x 128 hace inconvenientes razonables con el espacio que ocupará el carácter en la pantalla. La aplicación puede escalar un carácter en tiempo de ejecución.
Puedes usar el Editor de caracteres del Agente de Microsoft para establecer cuánto tiempo se mostrará cada fotograma de animación antes de pasar al siguiente fotograma. Establezca la duración de cada fotograma en al menos 10 centésimas de segundo (10 fotogramas por segundo), cualquier cosa menos podría no ser perceptible en algunos sistemas. También puede establecer la duración más larga, pero evitar pausas no naturales en la acción.
El Editor de caracteres del Agente de Microsoft también admite la bifurcación de un fotograma de una animación a otra, en función de los porcentajes de probabilidad que proporcione. Para cualquier fotograma determinado, puede definir hasta tres ramas diferentes. La bifurcación permite crear animaciones que varían cuando se reproducen y las animaciones que se repiten. Sin embargo, tenga cuidado al usar la bifurcación, ya que puede crear problemas al intentar reproducir una animación después de otra. Por ejemplo, si reproduces una animación de bucle o bifurcación, podría continuar indefinidamente a menos que uses un método Stop . Si no está seguro, evite la bifurcación.
Los fotogramas que no tienen imágenes y se establecen en una duración cero no aparecen cuando se incluyen en una animación. Puede usar esta característica para crear marcos que admitan la bifurcación sin estar visible. Sin embargo, se mostrará un marco que aún no tiene imágenes con una duración mayor que cero. Por lo tanto, evite incluir fotogramas vacíos en la animación, ya que es posible que el usuario no pueda distinguir un fotograma vacío de cuando el carácter está oculto.
Al diseñar una animación, considere cómo realizar la transición sin problemas de y a la animación. Por ejemplo, si creas una animación en la que el carácter hace gestos a la derecha y otro en el que los gestos de carácter quedan, quieres que el carácter se anime sin problemas de una posición a la otra. Aunque podrías crear esto en cualquiera de las animaciones, una mejor solución es definir una posición neutra o transitoria a partir de la cual se inicia y devuelve el carácter. La animación a la posición neutra se puede incorporar como parte de cada animación o como una animación independiente. En el Editor de caracteres del Agente de Microsoft, puede especificar una animación De retorno complementaria para cada animación para su carácter. Normalmente, la animación Return no debe tener más de 2-4 fotogramas para que el carácter pueda pasar rápidamente a la posición neutra.
Por ejemplo, con el escenario "gesturing right, then gesturing left", puede crear una animación GestureRight , empezando por un marco donde el carácter aparece en una posición neutra y agregar fotogramas con imágenes que extienden la mano del carácter a la derecha. A continuación, cree su animación De retorno : una animación complementaria con imágenes que devuelven el carácter a su posición neutra. Puedes asignarlo como animación Return para la animación GestureRight . A continuación, cree la animación GestureLeft que comienza desde la posición neutra y extiende el brazo del carácter a la izquierda. Por último, crea también una animación de retorno complementaria para esta animación. Normalmente, una animación De retorno comienza con una imagen que sigue a la última imagen de la animación anterior.
Iniciar y volver a la misma posición neutra, ya sea dentro de una animación o mediante una animación De retorno, te permite reproducir cualquier animación en cualquier orden. Los servicios de animación de Microsoft Agent reproducen automáticamente la animación Return designada en muchas situaciones. Por ejemplo, los servicios reproducen la animación Return designada antes de reproducir las animaciones de estado de idling de tu personaje. Es una buena idea definir y asignar animaciones Return si las animaciones aún no terminan en la posición neutra.
Si quieres proporcionar tus propias transiciones entre animaciones específicas; por ejemplo, dado que siempre los reproduces en un orden bien definido, puedes evitar definir animaciones De retorno . Sin embargo, sigue siendo una buena idea comenzar y finalizar la secuencia de animaciones desde la posición neutra.
Proporcione imágenes de boca para cada animación durante la cual quieras que el personaje pueda hablar, a menos que el diseño de tu personaje no tenga boca animada ni indicación de salida hablada. En general, el movimiento de la boca es muy importante. Un personaje puede parecer menos inteligente, agradable o honesto si su movimiento de boca no está razonablemente sincronizado con su discurso. Las imágenes de boca permiten que el carácter se sincronice con la salida hablada. Las imágenes de boca se definen por separado y como archivos de mapa de bits de Windows. Deben coincidir con la misma paleta de colores que las demás imágenes de la animación.
Los servicios de animación de Microsoft Agent muestran fotogramas de animación de boca encima del último fotograma de una animación, también denominado marco de habla de la animación. Por ejemplo, cuando el personaje habla en la animación GestureRight , los servicios de animación superponen los fotogramas de animación de boca en el último fotograma de GestureRight. Un carácter no puede hablar mientras se anima, por lo que solo se proporcionan imágenes de boca para el último fotograma de una animación. Además, el marco de habla debe ser el marco final de una animación, por lo que un carácter no puede hablar en una animación de bucle.
Normalmente, proporcionaría las imágenes de boca en el mismo tamaño que el marco (y la imagen base), pero incluiría solo el área que anima como parte del movimiento de la boca y representaría el resto de la imagen en el color transparente. Diseñe la imagen para que coincida con la imagen en el marco de habla cuando se superpone sobre ella. Para que coincida correctamente, es probable que tenga que crear un conjunto independiente de imágenes de boca para cada animación en la que habla el personaje.
Una imagen de boca puede incluir más que la boca en sí, como la barbilla u otras partes del cuerpo del personaje mientras habla. Sin embargo, si mueve una mano o pierna, tenga en cuenta que puede parecer que se mueve aleatoriamente porque la superposición de boca mostrada se basará en el phoneme actual de una frase hablada. Además, el servidor recorta la imagen de boca en el contorno de la imagen del marco de habla. Diseñe la imagen de superposición de boca para permanecer dentro del contorno de su imagen de marco de habla base, ya que el servidor usa la imagen base para crear el límite de la ventana para el carácter.
El Editor de caracteres del Agente de Microsoft le permite definir siete posiciones de boca básicas que corresponden a formas de boca fonética comunes que se muestran en la tabla siguiente:
Imágenes de animación de boca
Posición de boca | Imagen de ejemplo | Representación |
---|---|---|
Closed |
|
Forma de cierre de boca normal. También se usa para phonemes como "m" como en "mom", "b" como en "bob", "f" como en "fife". |
Abierto 1 |
|
La boca está ligeramente abierta, a ancho completo. Se usa para phonemes como "g" como en "gag", "l" como en "lull", "ear" como en "escuchar". |
Abierto 2 |
|
La boca está parcialmente abierta, con ancho completo. Se usa para phonemes como "n" como en "nun", "d" como en "papá", "t" como en "tot". |
Abierto 3 |
|
La boca está abierta, a ancho completo. Se usa para phonemes como "u" como en "hut", "ea" como en "head", "your" como en "hurto". |
4 de ancho abierto |
|
La boca está completamente abierta, a ancho completo. Se usa para phonemes como "a" como en "hat", "ow" como en "how". |
Medio abierto |
|
La boca está abierta a media anchura. Se usa para phonemes como "oy" como en "ahoy", "o" como en "caliente". |
Open-narrow |
|
La boca está abierta a ancho estrecho. Se usa para phonemes como "o" como en "hoop", "o" como en "hope", "w" como en "wet". |