función glMateriali
La funciónglMateriali especifica parámetros de material para el modelo de iluminación.
void WINAPI glMateriali(
GLenum face,
GLenum pname,
GLint param
);
-
Cara
-
Cara o caras que se están actualizando. Debe ser uno de los siguientes: GL_FRONT, GL_BACK o GL_FRONT y GL_BACK.
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pname
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Parámetro de material de valor único de la cara o caras que se actualizan. Debe ser GL_SHININESS.
Value Significado - GL_SHININESS
El parámetro param es un único entero que especifica el exponente especular RGBA del material. Los valores enteros se asignan directamente. Solo se aceptan los valores del intervalo [0, 128]. El exponente especular predeterminado para los materiales frontales y posteriores es 0. -
param
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Valor en el que se establecerá el parámetro GL_SHININESS.
Esta función no devuelve ningún valor.
La función glGetError puede recuperar los siguientes códigos de error.
Nombre | Significado |
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Face opname no era un valor aceptado. |
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Se especificó un exponente especular fuera del intervalo de [0, 128]. |
La función glMateriali asigna valores a parámetros de material. Hay dos conjuntos coincidentes de parámetros de material. Uno, el conjunto frontal , se usa para sombrear puntos, líneas, mapas de bits y todos los polígonos (cuando la iluminación de dos lados está deshabilitada) o simplemente polígonos orientados hacia el frente (cuando se habilita la iluminación de dos lados). El otro conjunto, orientado hacia atrás, se usa para sombrear polígonos orientados hacia atrás solo cuando se habilita la iluminación de dos lados. Consulte glLightModel para obtener más información sobre los cálculos de iluminación de un lado y dos lados.
La función glMateriali toma tres argumentos. La primera cara especifica si se modificarán los materiales GL_FRONT, los materiales GL_BACK o ambos materiales GL_FRONT_AND_BACK. El segundo, pname, especifica cuál de varios parámetros de uno o ambos conjuntos se modificará. El tercer parámetro especifica qué valor se asignará al parámetro especificado.
Los parámetros de material se usan en la ecuación de iluminación que se aplica opcionalmente a cada vértice. La ecuación se describe en glLightModel.
Los parámetros de material se pueden actualizar en cualquier momento. En concreto, se puede llamar a glMateriali entre una llamada a glBegin y la llamada correspondiente a glEnd. Sin embargo, si solo se va a cambiar un único parámetro de material por vértice, se prefiere glColorMaterial sobre glMateriali.
La siguiente función recupera información relacionada con glMateriali:
Requisito | Value |
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Cliente mínimo compatible |
Windows 2000 Professional [solo aplicaciones de escritorio] |
Servidor mínimo compatible |
Windows 2000 Server [solo aplicaciones de escritorio] |
Encabezado |
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Biblioteca |
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Archivo DLL |
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