Compartir vía


Introducción a los comandos

Los comandos son instrucciones específicas que realizará Minecraft: Bedrock Edition. Estas instrucciones pueden ser tan simples como cambiar la hora del día o tan complejas como configurar un marcador y trabajar con él. Existe una amplia variedad de comandos y cada uno tiene su propio potencial para mejorar tu contenido.

Los creadores de contenido usan los comandos para cambiar el entorno que rodea al jugador o reaccionar a este. En lugar de tener un mundo estático, el jugador podría realizar una tarea que un sistema de comando podría detectar y al que podría responder de alguna manera. Un ejemplo es detectar si un jugador colocó un bloque de lana de color en una ubicación específica para un estilo de mapa "Completa el monumento".

Imagen en la que se muestran cuatro configuraciones diferentes de hora del día

Con este tutorial, aprenderás lo siguiente:

  • Qué son los comandos y cómo empezar a usarlos.
  • Sintaxis del comando.
  • Cómo utilizar selectores de objetivos y parámetros de selector.

Cómo habilitar comandos

Antes de comenzar con los comandos, debes activar los trucos. Esto se puede hacer cuando creas un mundo o editas uno que ya existe. Ten en cuenta que activar los trucos deshabilitará los logros en ese mundo.

La activación de trucos permitirá el uso de comandos en la interfaz del chat. Ejecutar comandos en el chat es esencial para obtener el primer bloque de comandos en un mundo recién creado. Estos también deben habilitarse (en el mismo menú) para poder usarlos. Los bloques de comandos estarán habilitados de forma predeterminada, por lo que no es necesario que cambies esa opción.

Cómo activar opciones de bloques de comandos y trucos

Si bien no es necesario, puede ser útil establecer el modo de juego predeterminado en creativo al comenzar, ya que los bloques de comandos solo se pueden editar en el modo creativo. Establecer el modo de juego predeterminado en creativo también activará los trucos.

Opción de modo de juego predeterminado

Por último, es posible que debas habilitar el permiso "comandos de operador" para ejecutar comandos en el chat y acceder a los bloques de comandos. Si bien esta configuración está activada de forma predeterminada para los mundos nuevos que creas, es posible que debas cambiarla en mundos creados anteriormente o para otros jugadores a los que te gustaría otorgar este permiso. Para hacerlo, abre el menú de pausa mientras estás en el mundo y haz clic en el ícono a la derecha de tu jugador.

Ícono de permisos del jugador

Se mostrará una lista de varios permisos. El permiso "comandos de operador" debe habilitarse para usar comandos en el chat y acceder a los bloques de comandos.

Opción de comandos de operador

Cómo usar el chat para comandos

El primer paso para aprender los comandos es aprender a utilizar la función de chat. Aquí es donde ejecutas comandos simples, aprendes la sintaxis, pruebas y finalmente abres la puerta de enlace a los bloques de comando. Si tu configuración y permisos están configurados correctamente, cuando escribas una barra diagonal / en el chat se mostrará una gran cantidad de comandos.

Lista de comandos de barra diagonal del chat

También está disponible un botón de acción rápida a fin de generar un comando para situaciones específicas (como cambiar la hora del día o el clima actual).

Menú de comandos rápido

A medida que escribes, se filtrará la lista de comandos que se muestra en la pantalla del chat para coincidir con los caracteres que ingresas. Puedes presionar tab para recorrer la lista en cualquier momento y elegir el comando que ejecutarás. Cuando hayas escrito el nombre completo del comando, la lista de comandos cambiará a una lista de sintaxis para el comando seleccionado.

Nota

Si abres el chat y presionas la flecha hacia arriba en tu teclado, puedes ver los comandos anteriores que has ingresado. Esto es útil cuando ingresas variaciones del mismo comando una y otra vez. Y otra vez.

Sintaxis del comando

Todos los comandos tienen la misma gramática:

  1. Para ejecutar un comando en el chat, inícialo con una barra diagonal.
  2. Después de la posible barra diagonal, se encuentra el nombre del comando.
  3. Después del nombre hay un espacio, si le sigue algún argumento.
  4. Después del espacio están los argumentos para el comando, cada uno separado por un espacio.

Por ejemplo, el siguiente comando /say enviará un mensaje proporcionado al chat para que todos los jugadores lo vean:

/say Hello World
  1. Comienza con una barra diagonal.
  2. A continuación, le sigue el nombre del comando, "say".
  3. Dado que hay argumentos después del nombre, se coloca un espacio.
  4. Después se proporciona el único argumento para /say, que es el mensaje que se mostrará.

Como resultado, se imprimirá "Hello World" en el chat.

Argumentos

Comandos diferentes necesitan argumentos diferentes. El comando /help describirá un comando y los argumentos que tiene. La función de autocompletar, que está disponible en el chat cuando escribes un comando, mostrará la misma información.

Por ejemplo, si ejecutas /help testfor en el chat, se proporcionará la sintaxis disponible para el comando /testfor.

/testfor <victim: target>

El comando tiene un solo argumento: un objetivo para probar la existencia. Cuando completas el argumento con el nombre de un jugador y ejecutas el comando, se imprimirá un mensaje de éxito si el jugador del nombre especificado está conectado al mundo.

/testfor PlayerName

Hay tres tipos principales de argumentos: obligatorios, opcionales y literales.

Argumentos obligatorios

Un argumento obligatorio está rodeado por corchetes angulares, como <this>. En el caso del comando /testfor, puedes ver que el único argumento que tiene es obligatorio porque está rodeado por corchetes angulares. Si no se proporciona el argumento, el comando no se ejecutará. Estos tipos de argumentos tienen un breve descriptor del argumento, así como el tipo de entrada esperado. Observa el comando /difficulty:

/difficulty <difficulty: Difficulty>
/difficulty <difficulty: int>

El comando /difficulty establece el nivel de dificultad del mundo, y hay dos maneras distintas para especificar qué nivel quieres. En el texto hay pistas sobre qué ingresar. En cada línea, después de los dos puntos está el tipo de entrada esperado. Entonces podemos ver que la entrada puede ser un valor de una lista de valores esperados, como "pacífico", "fácil", "normal" o "difícil", o un número entero que corresponde a cada nivel de dificultad: 0, 1, 2 o 3.

Cualquiera de los siguientes comandos hará que la dificultad sea difícil:

/difficulty hard
/difficulty 3

Argumentos opcionales

Un argumento opcional está entre corchetes. No es necesario proporcionar estos argumentos. Al igual que un argumento obligatorio, contendrá un descriptor y un tipo esperado.

/gamemode <gameMode: GameMode> [player: target]
/gamemode <gameMode: int> [player: target]

Como con el comando /difficulty, el comando /gamemode tiene dos maneras distintas de hacer lo mismo. El descriptor "gameMode" implica que el valor esperado es un modo de juego, mientras que el tipo real puede ser un valor de una enumeración (etiquetado como "GameMode") o un número entero correspondiente a un modo de juego (de0 a2).

En este caso, hay un argumento opcional después del modo de juego: el jugador al que se le cambiará el modo de juego. El tipo de entrada es "target", que acepta el nombre de un jugador o un selector de objetivos. El comando se ejecutará incluso si no se proporciona el argumento opcional. Si se lleva a cabo, se cambia el modo de juego del jugador que ejecutó el comando. Cuando se completa el argumento opcional, se cambia el modo de juego del objetivo.

Cualquiera de los siguientes comandos establecerá el modo de juego para el jugador especificado ("PlayerName") en modo supervivencia.

/gamemode survival PlayerName
/gamemode 0 PlayerName

Argumentos literales

Un argumento literal no tiene descriptor. La entrada esperada es el nombre del argumento en sí. Por ejemplo, el comando /time tiene un argumento llamado "set":

/time set <amount: int>
/time set <time: TimeSpec>

El argumento "set" no tiene descriptor, lo que significa que debe escribirse literalmente. Tampoco contiene corchetes, aunque sigue siendo un argumento obligatorio.

/time set 6000
/time set noon

Un argumento literal puede tener varios valores aceptados. En esos casos, una barra vertical separa los valores literales. El comando /weather hace uso de esto para que se aplique el tipo de clima, donde el valor del argumento debe ser uno de los valores aceptables.

/weather <clear|rain|thunder> [duration: int]
/weather rain 10000

Un argumento literal opcional estará entre corchetes. El argumento final de /testforblocks es un argumento literal opcional que puede ser "all" o "masked". Si no se especifica ninguno, el valor predeterminado es "all". La opción "masked" hará que la comparación ignore los bloques de aire, lo que permitirá que exista cualquier bloque en el destino donde habría un bloque de aire en la fuente.

/testforblocks <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> [masked|all]
/testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100
/testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100 masked

Tipos de entrada

Cualquier argumento que no sea un argumento literal especificará el tipo de entrada esperado después del descriptor.

/command <descriptor: type>
/command [descriptor: type]

Hay una gran cantidad de tipos de entrada. Los más comunes son los valores numéricos primitivos, pero hay muchos que son exclusivos de un comando. En la siguiente tabla, se detallan los tipos de entrada más comunes y algunos comandos populares a los que pertenecen. La mayoría de los tipos de entrada únicos, como "GameMode" del comando /gamemode, puede verificar fácilmente su entrada con la función de autocompletar en el chat.

Tipo Descripción Comandos comunes
Boolean verdadero o falso. /effect, /gamerule
int Un número entero (1, 2, 3). /give, /scoreboard, /time, /weather, /xp
float un número decimal (1, 2.3, 4, 5.6). /spreadplayers
string Ya sea una sola palabra o texto entre "comillas". /scoreboard, /summon, /tag
message Texto que no necesita estar entre comillas. /me, /msg, /say, /tell, /title, /w
x y z 3 puntos flotantes separados por espacios para especificar coordenadas.

Cada valor también puede ser una tilde (~), que indica que no hay cambios desde el origen de ejecución en ese eje, o una tilde seguida de un número (~5) para indicar el número de bloques alejados del origen de ejecución en ese eje.
/clone, /execute, /fill, /setblock, /summon, /teleport, /testforblock
Block Un ID de bloque. /clone, /execute, /fill, /setblock, /testforblock
Item Un ID de objeto. /clear, /give, /replaceitem
EntityType Un ID de entidad. /summon
json Texto con formato JSON. /give, /replaceitem, /summon, /tellraw, /titleraw
target El nombre de un jugador o un selector de objetivos. /clear, /execute, /gamemode, /give, /kill, /replaceitem, /scoreboard, /tag, /teleport, /testfor

Selectores de objetivos

Usar nombres de jugadores como valores para argumentos no es ideal en un sistema de comandos que se supone que debe funcionar para cualquier persona. No es posible saber los nombres de los jugadores que usarán tu contenido con anticipación. Los selectores de objetivos, que pueden apuntar a jugadores y otras entidades de forma arbitraria, solucionan este problema.

Hay 5 selectores básicos para elegir: @p, @a, @r, @e y @s. El selector que debes elegir depende de quién o cuál es el objetivo previsto.

  • @p: selecciona el jugador vivo más cercano a menos que el origen de ejecución se cambie con los parámetros de selector x, y y z. Si el ejecutor fuera un bloque de comandos, se seleccionaría el jugador más cercano al bloque de comandos ya que las coordenadas de este son el origen de ejecución.
  • @a: selecciona todos los jugadores en línea, vivos o no.
  • @r: selecciona un jugador vivo al azar a menos que se especifique el parámetro type.
  • @e: selecciona todas las entidades (jugadores, vacas, objetos caídos, etc.)
  • @s: selecciona la entidad ejecutora, que se puede cambiar con el comando /execute.

Los selectores reemplazan el nombre de un jugador siempre que sea posible. Por ejemplo, en lugar de especificar el nombre de un jugador en el comando /gamemode, se puede utilizar un selector en su lugar. Lo siguiente cambiaría el modo de juego de todos los jugadores al modo creativo:

/gamemode creative @a

Si el selector no encuentra objetivos, el comando no se ejecutará.

Parámetros del selector

Junto a los selectores básicos hay parámetros. Estos parámetros opcionales ayudan a reducir los objetivos deseados, por ejemplo, si solo quisieras apuntar a los jugadores en el modo aventura. Todos los parámetros están contenidos dentro de un par de corchetes y cada parámetro está separado por una coma. El nombre del parámetro va seguido de un signo igual y, luego, lo sigue el valor del parámetro.

@<selector>[param1=value1,param2=value2]

Si los objetivos deseados del comando /gamemode anterior son todos los jugadores en modo aventura, se puede usar el parámetro m para reducir los objetivos potenciales del selector. Se puede encontrar una lista de todos los parámetros debajo.

/gamemode creative @a[m=adventure]

Un objetivo potencial debe coincidir con todos los parámetros especificados antes de seleccionarse. Esto significa que, si se usa @p[tag=sometag,m=survival], se seleccionará el jugador más cercano que tenga la etiqueta "sometag" y esté en modo supervivencia.

Lista de parámetros

Parámetro Descripción Ejemplo
x, y, z Especifica las coordenadas para buscar jugadores. No es necesario especificar todos los ejes. Si se usa @p[x=0,y=64,z=0], se seleccionará al jugador más cercano a esas coordenadas, en lugar del jugador más cercano al origen de ejecución.
r, rm Selecciona objetivos en un radio alrededor del origen de ejecución, a menos que se modifiquen con los parámetros "x, y, z".

r es la cantidad máxima de bloques desde el origen que se selecciona, mientras que rm son los bloques mínimos desde el origen.

Uno puede especificarse sin especificar el otro.
@p[x=0,y=64,z=0,r=1] seleccionará un jugador que esté a 1bloque de las coordenadas especificadas.

@a[rm=3] seleccionará a todos los jugadores a 3bloques del origen de ejecución.

@e[rm=3,r=10] seleccionará todas las entidades que estén entre 3 y 10bloques del origen de ejecución.
dx, dy, dz Selecciona objetivos en un cuboide rectangular. El origen de la ejecución será una esquina, mientras que cada uno de estos parámetros especifica la distancia desde el origen hasta la otra esquina.

Si se especifica alguno de estos parámetros, los demás que no se especifiquen tendrán el valor predeterminado 0.
@a[x=60,y=64,z=60,dx=5,dy=3,dz=5] seleccionará jugadores que estén 5bloques dentro de las direcciones X y Z, y 3bloques dentro de la dirección Y de las coordenadas especificadas.

@a[dy=50] seleccionará jugadores que estén dentro de los 50bloques del origen de ejecución en la dirección Y, mientras que también estarán dentro de 0bloques en las direcciones X y Z. Esto significa que el jugador debe estar en la misma posición horizontal del origen, pero hasta 50 bloques por encima.
c Cambia el número máximo de objetivos que potencialmente se pueden seleccionar. Los objetivos elegidos dependen de la clasificación del selector de objetivos.

Ten en cuenta que, si hay menos objetivos disponibles que el valor ingresado al parámetro, el selector igual podrá seleccionar esos objetivos.
@a[c=5] seleccionará, como máximo, a los 5jugadores más cercanos en lugar de a todos los jugadores. Si solo hay 3jugadores en el mundo, igual resultarán seleccionados.

@p[c=100] seleccionará hasta los 100jugadores más cercanos al origen de la ejecución.

@r[c=3] seleccionará hasta 3jugadores al azar.
type Selecciona objetivos en función de su ID de entidad. Este parámetro no se puede utilizar con @a o @p selectores.

Puede usarse con @r para apuntar a entidades distintas de los jugadores.

El valor se puede invalidar para seleccionar destinos que no son la entidad especificada.

Se pueden usar varios de estos parámetros para restringir aún más los objetivos, pero solo si se invalidan los parámetros.
@e[type=minecraft:bat] seleccionará todos los murciélagos.

@r[type=minecraft:cow] seleccionará una vaca al azar.

@s[type=!minecraft:player] seleccionará la entidad ejecutora si no es un jugador.

@r[type=!minecraft:sheep, type=!minecraft:chicken] seleccionará una entidad al azar que no sea una oveja o una gallina.
m Selecciona a los jugadores según su modo de juego.

El valor se puede invalidar para seleccionar jugadores que no están en el modo de juego especificado.
@a[m=survival] seleccionará a todos los jugadores en el modo de supervivencia.

@a[m=!creative] seleccionará todos los jugadores que no estén en modo creativo.
tag Selecciona los objetivos que tienen la etiqueta especificada (proporcionada a través del comando /tag).

Se puede invalidar para seleccionar objetivos que no tienen la etiqueta especificada.

Se pueden usar varios de estos parámetros para restringir aún más los objetivos.
@e[tag=myfriend] seleccionará todas las entidades con la etiqueta "myfriend".

@e[tag=!myfriend] seleccionará todas las entidades que no tengan la etiqueta "myfriend".

@a[tag=a,tag=b,tag=!c] seleccionará a todos los jugadores que tengan la etiqueta "a" y "b", pero solo si no tienen la etiqueta "c".
name Selecciona objetivos con el nombre especificado, ya sea el nombre de un jugador o el nombre personalizado de una entidad.

Se puede invalidar para seleccionar objetivos que no tienen el nombre especificado.

Se pueden usar varios de estos parámetros, pero solo si se invalidan los parámetros adicionales.
@a[name=PlayerName] seleccionará a todos los jugadores llamados "PlayerName".

@a[name=!PlayerName] seleccionará todos los jugadores que no tengan el nombre "PlayerName".

@e[name=!a,name=!b] seleccionará entidades que no se denominen "a" o "b".
l, lm Selecciona a los jugadores entre un nivel de experiencia mínimo (lm) y uno máximo (l).

Uno puede especificarse sin especificar el otro.
@a[lm=10] seleccionará a todos los jugadores que tengan 10 o más niveles de experiencia.

@a[l=15] seleccionará a todos los jugadores que tengan 15 o menos niveles de experiencia.

@a[lm=10,l=15] seleccionará a todos los jugadores que tengan un nivel de experiencia entre 10 y 15.
rx, rxm Selecciona objetivos cuya rotación X (posición) se encuentre entre una rotación mínima (rxm) y rotación máxima (rx). La posición de una entidad está entre -90grados (mirando hacia arriba) y 90grados (mirando hacia abajo).

Uno puede especificarse sin especificar el otro.
@p[rxm=45,rx=90] seleccionará al jugador más cercano que esté mirando hacia abajo entre un ángulo de 45grados y un ángulo de 90grados.

@e[rx=-45] seleccionará todas las entidades que miran hacia arriba entre un ángulo de 45grados y un ángulo de 90grados.
ry, rym Selecciona objetivos cuya rotación X (orientación) se encuentre entre una rotación mínima (rym) y una rotación máxima (ry). La orientación de una entidad está entre -180grados y 180grados.

Uno puede especificarse sin especificar el otro.
@a[rym=45,ry=135] seleccionará a todos los jugadores que generalmente estén orientados hacia el oeste.

@a[rym=-180,ry=-180] seleccionará a todos los jugadores orientados exactamente al norte.
scores Selecciona objetivos que tienen una puntuación particular en un objetivo.

El parámetro puede especificar varios objetivos dentro de un conjunto de corchetes, con cada objetivo separado por una coma.

Se puede especificar un rango entre dos valores inclusivos con la anotación "..", de modo que "3..7" indicaría un valor entre3 y7.

El valor de un objetivo determinado se puede invalidar para seleccionar objetivos que no tengan un valor de puntuación que coincida. Ten en cuenta que un valor nulo no es igual a un valor invalidado.
@e[scores={objectiveA=3}] seleccionará todas las entidades que tengan una puntuación de3 en el objetivo "objectiveA".

@a[scores={points=4,deaths=!5}] seleccionará a todos los jugadores que tengan una puntuación de "points" de4 y que no tengan una puntuación de "deaths" de5.

@a[scores={points=10..50}] seleccionará a todos los jugadores que tengan una puntuación de "points" entre10 y50.

@a[scores={deaths=10..,points=..2}] seleccionará a todos los jugadores que tengan una puntuación de "deaths" de10 o más y una puntuación de "points" de2 o menos.
family Selecciona los objetivos que pertenecen al tipo de familia, según se define en el componente minecraft:type_family de una entidad.

El valor se puede invalidar para seleccionar objetivos que no pertenecen al tipo de familia.

Se pueden usar varios de estos parámetros para restringir aún más los objetivos.
@e[family=skeleton] seleccionará todas las entidades que pertenezcan a la familia de "skeleton".

@e[family=!monster] seleccionará todas las entidades que no pertenezcan a la familia de "monster".

¿Cuál es el siguiente paso?

Ahora que aprendiste sobre los comandos, puedes obtener más información sobre los más populares o aprender a usar los bloques de comandos para ir más allá de la ventana del chat.