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Con este tutorial, aprenderás lo siguiente:
- La estructura de carpetas y archivos de los packs de aspectos en Minecraft: Bedrock Edition.
- Cómo construir los archivos de metadatos necesarios para un pack de aspecto y cómo definir aspectos usándolos.
Estructura de carpetas del pack de aspectos

manifest.json
Un manifiesto proporciona a Minecraft información general sobre tu pack de aspecto. Crea un archivo JSON llamado manifest.json en la raíz del pack de aspecto. Este contiene lo siguiente:
name: el nombre del pack, que siempre espack.name.version: la versión del pack. Por ejemplo,[1, 0 ,0]indicaría la versión 1.0.0.uuid: un identificador único para evitar conflictos de packs, que se puede generar en este sitio: https://www.uuidgenerator.net/version4 (se deben generar dos UUID diferentes).type: configurado enskin_packpara indicarle al juego que trate este pack como un pack de aspecto.
Plantilla manifest.json
{
"header": {
"name": "pack.name",
"version": [1, 0, 0],
"uuid": "<FIRST GENERATED UUID>"
},
"modules": [
{
"version": [1, 0, 0],
"type": "skin_pack",
"uuid": "<SECOND GENERATED UUID>"
}
],
"format_version": 1
}
skins.json
Un archivo skins.json definirá los aspectos que vienen con tu pack de aspecto. Crea un archivo JSON llamado skins.json en la raíz del pack de aspecto. Este contiene lo siguiente:
localization_nameyserialize_name: serán los mismos y son las claves de localización cuyo valor se definirá más adelante enen_US.lang, y la clave completa seráskinpack.<localization_name>. Ese valor será el título del pack. La clave también se antepondrá siempre a la clave de localización de cada aspecto individual.skins: una colección de definiciones, cada una de las cuales define un solo aspecto.
Cada definición de aspecto individual contendrá lo siguiente:
localization_name: la clave de localización cuyo valor se define más adelante enen_US.lang. El valor será el nombre del aspecto individual.geometry: el modelo base para el cual es este aspecto.geometry.humanoid.customSlimes el modelo de Alex ygeometry.humanoid.customes el modelo de Steve.texture: el nombre de archivo para cada una de las texturas de aspecto tal como aparecen en la raíz del pack de aspecto.type:freeopaid. Los socios que no pertenecen al mercado pueden tener la cantidad de aspectos gratuitos que deseen, pero no pueden tener aspectos pagos, mientras que los socios del mercado pueden tener hasta 2 aspectos gratuitos y pueden agregar aspectos pagos.
Plantilla skins.json
{
"serialize_name": "TemplateSkinPack",
"localization_name": "TemplateSkinPack",
"skins": [
{
"localization_name": "TemplateSkin1",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"texture": "skin_file_name1.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin2",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name2.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin3",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"texture": "skin_file_name3.png",
"type": "paid"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin4",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name4.png",
"type": "paid"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin5",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name5.png",
"type": "paid"
}
]
}
Texturas de aspecto
Las texturas de aspecto reales son archivos PNG. Los nombres de los archivos se mencionan en el archivo de metadatos skins.json. Solo se pueden usar en la raíz del pack de aspecto. Puedes usar Blockbench para crear un archivo PNG de aspecto que se pueda utilizar en tu pack de aspecto.
Carpeta de textos
Dentro de esta carpeta están los archivos en_US.lang y languages.json, que definen los nombres reales de tu pack y aspectos, y los idiomas compatibles con tu pack. Los nombres después de = son los que aparecen en el juego, como en el selector de aspectos.

en_US.lang
Este es el archivo donde nombras tu pack y los aspectos.
- Nombre del pack:
skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack] - Nombres del aspecto:
skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin]
La siguiente plantilla utiliza las "claves de localización" de la plantilla skin.json para nombrar el pack "Your Skin Pack Name Here" (Nombre de tu pack de aspectos aquí) y para nombrar los aspectos individuales "Skin Name 1-5" (Nombre de aspecto 1-5).
Plantilla en_US.lang
skinpack.TemplateSkinPack=Your Skin Pack Name Here
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin1=Skin Name 1
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin2=Skin Name 2
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin3=Skin Name 3
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin4=Skin Name 4
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin5=Skin Name 5
languages.json
Este archivo le indica a Minecraft qué idiomas admite tu pack de aspecto. Solo se requiere inglés. Si deseas admitir otros idiomas, puedes hacer otros archivos xx_YY.lang y, luego, editarlos para indicarle al juego que los admites.
Actualmente se admiten las siguientes configuraciones regionales/idiomas:
- "en_US"
- "de_DE"
- "ru_RU"
- "zh_CN"
- "fr_FR"
- "it_IT"
- "pt_BR"
- "fr_CA"
- "zh_TW"
- "es_MX"
- "es_ES"
- "pt_PT"
- "en_GB"
- "ko_KR"
- "ja_JP"
- "nl_NL"
- "bg_BG"
- "cs_CZ"
- "da_DK"
- "el_GR"
- "fi_FI"
- "hu_HU"
- "id_ID"
- "nb_NO"
- "pl_PL"
- "sk_SK"
- "sv_SE"
- "tr_TR"
- "uk_UA"
Plantilla languages.json
[
"en_US"
]