Utilisez Pixyz Studio pour préparer des objets 3D à utiliser dans Dynamics 365 Guides ou dans des composants de réalité mixte utilisés dans des applications créées avec Power Apps
Ce didacticiel décrit un processus général d’utilisation de Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) pour convertir des éléments paramétriques de conception assistée par ordinateur (CAO) en fichiers .GLB basés sur des polygones qui effectuent bien dans Microsoft Dynamics 365 Guides ou dans les composants de réalité mixte utilisés dans les applications créées avec Microsoft Power Apps. (Voir Optimiser vos objets 3D pour plus d’informations sur les objectifs de performances.) Gardez à l’esprit que chaque actif et chaque cas d’utilisation est différent, vous devrez donc peut-être ajuster le processus en conséquence.
Important
Ce document est créé strictement à des fins informatives pour démontrer comment Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) fonctionne avec Dynamics 365 Guides ou Power Apps. Ce document a été mis à jour pour la dernière fois en novembre 2020. Votre utilisation d’applications tierces est soumise à des conditions conclues entre vous et le tiers. Microsoft Corporation n’est pas affilié, n’est pas partenaire et n’approuve ni ne sponsorise Pixyz ni aucun des produits Pixyz. Il existe d’autres applications de création de contenu que vous pouvez utiliser pour préparer vos objets 3D.
Qu’est-ce que Pixyz Studio ?
Pixyz Studio aide les entreprises et les utilisateurs 3D à réutiliser leurs données CAO pour n’importe quel scénario de visualisation.
Importer un actif CAO dans Pixyz Studio
Ouvrez Pixyz Studio, puis en haut à gauche de la barre d’outils, sélectionnez Assistant pour démarrer l’assistant d’importation.
Dans la boîte de dialogue Assistant d’importation , utilisez les paramètres suivants pour créer un tessellation de haute qualité comme point de départ. :
Champ active Sous-valeur Prédéfini Default Système de coordonnées Droitier : activé Y-up : Désactivé Options d’importation Charger les parties cachées : Désactivé Charger PMI : Désactivé Mode hiérarchie : complet Paramètres de pavage Réparation CAO : activé, 0,1 mm Qualité de pavage, élevée Affaissement maximum : activé, 0,1 mm Angle maximum : activé, 15 degrés Affectation du matériel Transférer des matériaux CAO sur des pièces Sélectionnez Exécuter.
Nettoyage de scène
Commencez par supprimer manuellement toutes les pièces et assemblages qui ne sont pas requis pour l’application de réalité mixte.
Dans le visualiseur ou la structure produit (arborescence), sélectionnez Occurrences.
Appuyez sur Supprimer sur le clavier pour supprimer la sélection de la scène.
Note
Outils du menu Sélection , tels que Sélectionner des instances, Sélectionner des instances similaires et Sélectionner par taille maximale peuvent être très utiles pour sélectionner rapidement plusieurs occurrences à supprimer.
Après avoir supprimé toutes les pièces et assemblages inutiles, vous pouvez utiliser les commandes suivantes pour nettoyer les occurrences, matériaux, textures et lignes restants :
• Scène>Supprimer les occurrences vides
• Matériaux>Nettoyer les matériaux inutilisés
• Matériaux>Nettoyer les textures inutilisées
• Maillage>Supprimer les lignes
Note
Si les lignes sont importantes pour votre scénario, vous pouvez utiliser Maillage>Créer des textures à partir de lignes sur des lignes coplanaires pour créer un polygone texturé à utiliser dans applications de réalité mixte. Consultez la documentation Pixyz pour plus d’informations.
Supprimer des fonctionnalités
S’il existe des trous dans l’une des pièces ou des assemblages qui ne sont pas requis pour votre scénario, vous pouvez les supprimer pour réaliser des économies de polygones potentiellement importantes.
Sélectionnez les pièces et assemblages comportant les trous que vous souhaitez supprimer.
Note
Si vous n’effectuez aucune sélection, Pixyz exécute la commande Supprimer les trous sur toute la scène.
Sélectionnez Optimiser le maillage>Supprimer les trous.
Dans la fenêtre Supprimer les trous , sélectionnez les types de trous que vous souhaitez supprimer :
Trous traversants : Trous qui traversent une surface et ressortent de l’autre côté.
Trous borgnes : trous qui pénètrent dans une surface mais s’arrêtent à mi-chemin.
Trous superficiels : trous découpés dans une surface mais n’ayant aucune profondeur.
Saisissez un nombre (en millimètres) pour le champ Diamètre maximum . Les trous dont le diamètre est inférieur à cette valeur et qui correspondent aux types que vous avez définis seront supprimés.
Vous pouvez éventuellement cocher la case Remplir avec un matériau pour sélectionner un matériau pour remplir les trous. Cela laisse l’apparence d’un trou mais offre de meilleures performances grâce à la réduction des polygones.
Nettoyage de la hiérarchie
À ce stade, déterminez si vous devez diviser les objets en morceaux pour les exporter sous forme de fichiers .GLB distincts à des fins d’animation ou pour les masquer/afficher progressivement dans des applications de réalité mixte.
Sélectionnez les pièces et assemblages que vous souhaitez fusionner.
Sélectionnez Scène>Fusionner les parties pour les combiner en une seule occurrence.
Sélectionnez Scène>Supprimer les occurrences vides pour supprimer toutes les occurrences laissées dans le processus de fusion.
Sélectionnez Scène>Rake Tree pour aplatir la hiérarchie jusqu’à un nœud racine. Toutes les occurrences restantes dans la scène sont des enfants.
Astuce
Ces opérations de fusion supplémentaires dans le menu Scène peuvent également être utiles en fonction de votre scénario :
Fusionner le niveau final
Fusionner par niveau d’arborescence
Fusionner des pièces par assemblages
Fusionner les pièces par nom
Fusionner les pièces par matériaux
Optimisez votre maillage
Pour optimiser entièrement votre maillage, commencez par utiliser la commande Suppression cachée , puis, en fonction de votre scénario, utilisez la commande Décimer pour atteindre la qualité . ou Décimer jusqu’à cible commande.
Commande de suppression masquée
Utilisez la commande Suppression cachée pour effectuer un test de visibilité afin de déterminer quels polygones peuvent être supprimés sans affecter l’apparence du modèle.
Sélectionnez Optimiser le maillage>Suppression masquée.
Dans le champ Niveau , sélectionnez Polygones.
Définissez le champ Résolution sur Faible. Ce paramètre est suffisant pour la plupart des actifs. Toutefois, si l’élément contient de nombreux petits détails importants, envisagez de l’augmenter à Moyen ou Élevé.
Sélectionnez Exécuter.
Note
Si vous avez déterminé que votre élément nécessite plusieurs pièces, masquez les pièces qui se chevauchent avant d’utiliser la commande Suppression cachée pour éviter de créer des trous dans les pièces adjacentes.
Commande Décimer en Qualité
Utilisez la commande Décimer jusqu’à qualité pour réduire les polygones en fonction d’un objectif de qualité perçu. Considérez comment chaque élément de l’actif sera utilisé dans la réalité mixte :
Est-ce au centre de l’expérience de réalité mixte ?
Les petits détails sont-ils importants pour transmettre l’information en réalité mixte ?
Est-ce pour le contexte ou pour des visuels complémentaires ?
Pour utiliser la commande Décimer jusqu’à qualité :
Sélectionnez la pièce que vous souhaitez optimiser.
Sélectionnez Optimiser le maillage>Décimer pour atteindre la qualité.
Dans la fenêtre Décimer , dans le champ Préréglage , sélectionnez Moyen.
Définissez le champ Tolérance surfacique sur 1 mm.
Sélectionnez Exécuter.
Note
Les paramètres ci-dessus offrent un bon équilibre entre qualité et réduction des polygones pour la plupart des ressources. Utilisez le préréglage Low lorsque les détails sont importants ou lorsque l’œuvre est au centre de l’expérience de réalité mixte. Le préréglage Strong fonctionne bien pour prendre en charge les visuels.
Commande Décimer vers la cible
Si vous souhaitez atteindre un nombre de polygones spécifique, la commande Décimer jusqu’à la cible est une bonne alternative à la commande Décimer jusqu’à la qualité commande.
Sélectionnez la pièce que vous souhaitez optimiser.
Sélectionnez Optimiser le maillage>Décimer jusqu’à la cible.
Dans le champ Nombre de triangles cibles , saisissez le nombre de triangles que vous ciblez.
Sélectionnez Exécuter.
Note
Si vous n’effectuez aucune sélection, la commande Décimer jusqu’à la cible s’applique à la scène entière.
Réduisez les appels de dessin
En plus de réduire le nombre de polygones et la complexité de la hiérarchie, les appels de dessin doivent être minimisés pour garantir de bonnes performances au moment de l’exécution. Des matériaux de couleurs et de qualités de surface différentes peuvent être intégrés dans des cartes de texture afin que des objets complexes puissent être rendus en un seul appel de dessin. Vous pouvez le faire en créant des UV, des normales et des tangentes, en préparant des cartes de texture, en créant un nouveau matériau basé sur les niveaux de texture et enfin en appliquant le nouveau matériau.
Important
Vous devez utiliser toutes les commandes de cette section pour réduire les appels de tirage.
Génération UV
Sélectionnez un morceau de votre scène.
Sélectionnez UV>Générer des UV en déballant.
Dans la fenêtre Automatic UV Mapping , définissez le champ Channel sur 0 (l’ensemble UV principal).
Déplacez le bouton Interdire le chevauchement sur la position Activé pour créer un déballage UV unique, nécessaire à la cuisson de texture. .
Sélectionnez Exécuter.
Note
Activez le Checker dans la barre d’outils supérieure pour visualiser les résultats du déballage UV dans la visionneuse. Sélectionnez UVs>UV Viewer pour voir la disposition des UV.
Créer des normales et des tangentes
Les normales et les tangentes sont requises pour le rendu final du modèle ainsi que pour le processus de cuisson de texture. Effectuez toutes les étapes suivantes, dans l’ordre, pour créer des normales et des tangentes :
Sélectionnez une pièce qui a déjà une disposition UV.
Sélectionnez Maillage>Créer des normales.
Sélectionnez Maillage>Orienter les normales.
Sélectionnez Maillage>Créer des tangentes.
Cuire les cartes de texture
Après avoir généré des UV et créé des normales et des tangentes, vous pouvez cuire les textures.
Sélectionnez une pièce qui possède déjà des UV, des normales et des tangentes.
Sélectionnez Optimiser le maillage>Créer les cartes de texture.
Dans la fenêtre Créer des cartes , sélectionnez le + bouton pour ajouter une carte de texture.
Dans la liste Cartes à ancrer , sélectionnez Diffuser.
Répétez les étapes 3 et 4, si nécessaire, pour d’autres cartes de texture.
Définissez le champ Channel sur 0 pour utiliser le jeu d’UV principal pour la cuisson des textures.
Définissez le champ Résolution sur 2 048 pour créer des textures haute résolution pour des pièces détaillées.
Sélectionnez Exécuter.
Note
Vous pouvez utiliser une résolution de texture de 1024 ou 512 sur des objets simples pour maintenir l’utilisation de la mémoire d’exécution et la taille finale du fichier .GLB au minimum.
Créer et appliquer des matériaux
Vous devez appliquer des cartes de texture ancrées à un matériau de rendu physique (PBR), qui peut ensuite être appliqué à l’élément pour un rendu conforme glTF dans les applications de réalité mixte.
Sélectionnez Matériaux>Éditeur de matériaux.
Sélectionnez Ajouter.
Dans la liste Choisir un modèle de matériau , sélectionnez PBR.
Sélectionnez OK.
Saisissez un Nom pour le matériau.
À côté de albédo, sélectionnez la liste Couleur et remplacez-la par Texture.
Dans le champ Image , sélectionnez Non défini.
Dans la fenêtre Bibliothèque de textures , sélectionnez la carte de texture cuite Diffuse .
Sélectionnez le bouton Sélectionner pour confirmer la sélection de la texture.
Répétez les étapes 6 à 9, si nécessaire, pour toute autre carte de texture.
Sélectionnez Enregistrer le matériau pour l’ajouter à la bibliothèque de matériaux de la scène.
Sélectionnez OK pour fermer la fenêtre Editeur de matériaux .
Sélectionnez la pièce à laquelle vous souhaitez appliquer le matériau.
Dans l’onglet Inspecteur , sous Propriétés d’occurrence, sélectionnez Aucun matériau bouton. (Ignorez les éléments de la section Composants d’occurrence .)
Dans la fenêtre Sélecteur de matériau , sélectionnez le nouveau matériau.
Sélectionnez Appliquer.
Exporter le modèle vers un fichier GLB
À ce stade, vous disposez d’un modèle entièrement optimisé prêt à être exporté sous forme de fichier .GLB pour être utilisé dans les applications de réalité mixte Dynamics 365.
Sélectionnez la pièce que vous souhaitez exporter.
Sélectionnez Fichier>Exporter la sélection.
Sélectionnez un emplacement sur votre appareil où vous souhaitez exporter votre fichier.
Entrez un nom pour le fichier.
Sélectionnez GLTF Binary (*.glb) comme type de fichier.
Sélectionnez Enregistrer.
Répétez les étapes 1 à 6, si nécessaire, pour exporter plusieurs pièces vers des fichiers .GLB.
Dans la barre d’outils, sélectionnez Exporter.
Note
Si rien n’est sélectionné, la scène entière sera exportée vers un seul fichier .GLB.
Prévisualiser un fichier GLB exporté
Vous pouvez prévisualiser les fichiers .GLB résultants avec la 3D Viewer sous Windows, où vous pouvez visualiser les canaux de texture individuels et afficher des statistiques telles que le nombre de triangles et dessiner des appels pour confirmer le actif exporté comme prévu.
Ouvrez la visionneuse 3D.
Faites glisser et déposez un fichier .GLB dans la fenêtre (ou sélectionnez Fichier>Ouvrir pour rechercher un fichier .GLB).
Sélectionnez l’onglet Statistiques et amp ; onglet Ombrage sur le côté droit de l’écran pour commencer à visualiser les différents composants du fichier .GLB.
Utilisez les cases à cocher pour activer ou désactiver les différentes visualisations de la fenêtre.
Si votre appareil est équipé d’une caméra, vous pouvez déplacer le curseur Réalité mixte sur la position Activée et placer l’élément. pour le prévisualiser dans votre monde.
Astuce
La Visionneuse Web Babylon.JS est une autre excellente option si le téléchargement de l’élément ne pose pas de problème.
Si l’élément nécessite un travail d’édition ou d’animation supplémentaire dans une autre application intermédiaire, envisagez d’utiliser .FBX comme format de fichier intermédiaire. FBX est un format d’échange Autodesk conçu pour conserver davantage de données de création pouvant être requises par votre application de préparation.
Afficher un objet 3D dans une application de réalité mixte Dynamics 365
Après avoir préparé vos objets 3D, vous pouvez en savoir plus sur l’utilisation des applications Dynamics 365 suivantes pour afficher vos objets 3D en réalité mixte :
Pour plus d’informations
Plusieurs captures d’écran de ce document ont été prises à partir du logiciel Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) pour fournir des instructions claires sur la façon d’utiliser le logiciel Pixyz. En savoir plus sur Pixyz Studio.
Votre utilisation de toute application tierce est soumise à des conditions entre vous et le tiers. Microsoft Corporation n’est pas affilié, n’est pas partenaire et n’approuve ni ne sponsorise Pixyz ni aucun des produits Pixyz. Microsoft Corporation n’est pas responsable et décline expressément toute responsabilité pour les dommages de toute nature résultant de l’utilisation de Pixyz Studio ou de la confiance accordée à ces instructions. Ce document est créé uniquement pour fournir des informations générales à nos clients et ne prend pas en considération les plans commerciaux, spécifications ou mises à jour individualisés de Pixyz Studio qui auraient pu être effectués après la date de préparation du didacticiel.
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