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Disposition des fichiers pour la conversion

Pour pouvoir traiter correctement un une ressource, le service de conversion doit être en mesure de trouver tous les fichiers d’entrée. Il s’agit du fichier de ressource principal en cours de conversion et généralement d’autres fichiers référencés par des chemins d’accès à l’intérieur du fichier de ressource. La demande de conversion d’une ressource reçoit deux paramètres qui déterminent la façon dont le service de conversion trouve ces fichiers : Le settings.inputLocation.blobPrefix (facultatif) et le settings.inputLocation.relativeInputAssetPath. Tout cela est entièrement documenté dans la page API REST Conversion. En ce qui concerne la disposition des fichiers, il est important de noter que le chemin d’accès BlobPrefix détermine l’ensemble complet des fichiers qui sont à la disposition du service de conversion lors du traitement de la ressource.

Remarque

Le service télécharge tous les fichiers sous input.BlobPrefix. Assurez-vous que les noms et les chemins d’accès des fichiers ne dépassent pas les limites de longueur du chemin d’accès de Windows afin d’éviter les problèmes sur le service.

Placement des fichiers pour faciliter leur localisation

Quand une ressource source utilise des fichiers externes, les chemins d’accès à ceux-ci sont stockés dans la ressource. Le service de conversion doit interpréter ces chemins d’accès dans un système de fichiers différent du système de fichiers d’origine de la ressource. Si les chemins d’accès sont stockés sous forme de chemins d’accès relatifs, et que l’emplacement relatif de la ressource source et du fichier auquel elle fait référence est inchangé, le service de conversion peut facilement trouver le fichier référencé.

Remarque

Nous vous recommandons de placer les fichiers dans le conteneur d’entrée de façon à ce que les emplacements relatifs des fichiers soient les mêmes que lors de la création de la ressource.

Remarque

Préférez créer des ressources contenant des chemins d’accès relatifs. Le tutoriel sur la configuration des ressources pour 3ds Max fournit un exemple 3ds Max illustrant la manière de veiller à ce qu’une ressource utilise des chemins d’accès relatifs.

Recherche de textures

En raison des nombreuses façons de générer des ressources, le service de conversion doit être flexible. En particulier, il doit gérer les situations dans lesquelles les chemins figurant dans la ressource et l’emplacement des textures ne correspondent pas précisément. C’est le cas, par exemple, lors de la génération de ressources contenant des chemins absolus, car ceux-ci ne correspondent jamais au système de fichiers qu’utilise le service de conversion. Pour gérer cette situation particulière, nous utilisons une approche optimale pour la recherche de textures.

L’algorithme de localisation des textures est le suivant : Étant donné un chemin d’accès stocké dans une ressource, recherchez le suffixe de sous-chemin le plus long qui, lorsqu’il est utilisé comme chemin relatif à partir de l’emplacement de la ressource source, cible un fichier qui existe. Si aucun sous-chemin d’accès (y compris le chemin d’accès complet) ne cible un fichier, la texture est considérée comme manquante.

Prenons le système de fichiers fictif suivant :

G:\CONVERSION
├───Assets
│   │   myAsset.fbx
│   │   myTexture.png            <- A
│   │
│   └───Textures
│       │   myTexture.png        <- B
│       │
│       └───MyAssetTextures
│               myTexture.png    <- C
│
└───Textures
    │   myTexture.png            <- D
    │
    └───MyAssetTextures
            myTexture.png        <- E

Si le fichier myAsset.fbx fait référence à une texture dont le chemin d’accès relatif est ..\Textures\MyAssetTextures\myTexture.png, le service de conversion utilise le fichier E. En fait, il peut utiliser n’importe lequel des fichiers A, C ou E s’ils existent, le fichier E étant privilégié parce que son suffixe est le plus long. Les fichiers B et D ne sont jamais utilisés, car Textures\myTexture.png ne fait partie d’aucun suffixe du chemin d’accès stocké. Si la ressource contient à la place les chemins d’accès H:\Foo\Bar\Textures\MyAssetTextures\myTexture.png ou ..\..\..\Foo\Bar\Textures\MyAssetTextures\myTexture.png, le service de conversion est en mesure de trouver les fichiers A et C s’ils existent (en préférant C à A). En revanche, le fichier E est introuvable de cette façon et doit être déplacé. Vous pouvez résoudre ce problème en plaçant le dossier Textures à côté de la ressource.

Remarque

Si aucune texture n’est trouvée, une solution possible consiste à s’assurer que la ressource est sœur d’une sous-arborescence contenant les textures.

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